之前,X博士和大家聊过朝夕光年研发的《晶核CoA》这个游戏,并给出了“你的下一款DNF,又何必是DNF”的评价。
先给大家回顾一下,X博士还在只能“云游戏”的时候对《晶核》动作系统的猜测:街机格斗要素齐全,职业特色鲜明,但是操作可能相对比较复杂一些。目前看来X博士并没有猜错。
街机格斗要素齐全反倒是没啥好说的:大量的浮空、拉扯技能尽可能拉长了怪物的滞空时间,让人可以爽快连招。PVE场合很多技能拥有霸体或者是无敌帧,相当鼓励玩家与怪物“拼刀”。而且就算是一般意义上的法师,也有大量需要穿插平A甚至近战的情况。
总之,X博士之前担心的“看上去很美但是打击感不足”目前看来纯属瞎操心,游戏上手的体验是完全没问题的。
至于职业特色鲜明,就拿X博士自己玩最多的魔偶师举例。之前X博士曾说“强调人与人偶进行协同攻击进行连招,有点《异界锁链》的感觉”。魔偶师职业的输出向转职“剑侍”的战斗方式就这样被X博士“完美预测”。
至于另一个转职“镰卫”则是半辅助半输出的角色。既有大开大合的攻击连招,也可以通过buff、回血、减伤等方式给团队做出贡献,更有RPG队友之间互相协同援护的味道。
当然,作为一款有“剑士”职业的游戏,据X博士观察,《晶核》的剑士玩家基数还是最庞大的。怎么感觉从DNF登陆国服开始,好像我们国家的格斗玩家就对剑士这么中意咧……
操作的复杂度X博士觉得需要多提一嘴。之前官方说”13技能栏位“就让X博士有些担心:一款手游搞这么复杂真的没问题吗?
首先,必杀类技能和宠物技能虽然占掉了两个栏位,不过这俩都是CD很长而且亮了就能按一下的存在,实际上对操作的难度没那么高。
而常用技能则通过“主副技能栏”的方式呈现。不过《晶核》的设计不像听起来一样,需要不断切换。这个设计更贴近于简易版“一键连招”:主技能栏的技能进入CD之后,副技能就自动变成可用状态,按下去就行。
好处显而易见:把一个用于起手的突进、浮空的技能放在主技能,多段、爆发技能放在后置位就能一键打出效果不错的连招,大幅降低了游戏难度。
而对于很多可以进行追击的多段技能,则是在主要技能使用之后,在技能栏上方“创造”一个新按钮,只要按下去就能进行技能的多段追加。
先说闪避。游戏有一个“共鸣”的机制,在战斗中表现良好的话会获得“共鸣能量”,达到一定程度就能开启“共鸣模式”,获得伤害和霸体加成。
而获得共鸣模式最高效的方法之一,就是在敌人攻击快要打到自己之前触发“极限闪避”。虽说闪避的判定其实比起传统的动作游戏宽松很多,不过操作要求归根结底还是拉高了。
至于跳跃,除了进行空战连招之外,在被怪物打出长时间硬直时,玩家的“跳跃”按键就会变成“受身”,让玩家可以通过短暂的无敌和后跳脱离被怪物无限连的窘境。
说到这里,再回到之前说的“有点问题,但也不大。”在X博士看来,《晶核》一方面确实很想做一个面面俱到的动作体验,一方面也针对手机平台做了减法。
所以我们看到,《晶核》的每一个重要操作都进行了一定的简化,但是需要关注的东西实在是太多,导致《晶核》的总体操作难度其实是不低的。
当然,《晶核》并非一个纯粹的动作游戏。既然定义是“又帅又能打还能刷”。那数值养成自然逃不掉。
《晶核》的装备系统其实是大家很熟悉的类型:通过颜色区分装备品质,装备可以强化提升基础属性,可以洗练“校准”调整主属性,可以通过“徽记”上附魔……
是不是觉得很熟悉?如果X博士再告诉你,很多装备,强化素材还有附魔用的徽记都可以上架拍卖行交易,装备的打造还可以通过某些方式继承……
顺带一说,由于交易行和金币寄售的存在,X博士观察到在测试期间已经有玩家做起了搬砖的生意,这是什么敬业的游戏打工人啊!
至于不能交易全凭自己肝的养成,则是游戏内的回路系统。在介绍这个系统之前,X博士先给大家看看,啊你们看这个回路的主属性词条,你们看这个副属性要求强化等级解锁,再看看这个游戏币和狗粮消耗……
各位晴明大人和旅行者桑,是不是有些痛苦的回忆开始攻击你啊?只能说懂得都懂,好好刷钱刷底材,然后记得洗个脸吧。
现在的《晶核》给X博士这么一种感觉:如果你是操作党,《晶核》会给你很大的提升空间,让你用操作弥补属性的差距;如果你是养成党,你也大可以把数值堆到位,然后脸滚键盘轻松游戏。
最后说一句,目前来看,《晶核》有十足的搬砖潜力。而且作为一个版号到位且开启付费测试的游戏,《晶核》离正式开服也不远,如果对此有兴趣,各位同学不妨留点心多关注一下。返回搜狐,查看更多
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