,本届大会的议题更多元化,将围绕客户端开发、后端技术、技术美术、测试开发、制作、策划和前沿技术等方向展开讨论,为游戏和XR行业带来一场丰富的、含金量极高的技术饕餮盛宴。
议题简介:本次报告将从图形渲染、引擎架构与特性、开发与调试工具集、多职能制作管线、大型工程研发架构、知识库建设、业务协作模式等方面,谈一谈朝夕光年江南工作室引擎与TA中台关于面向工业化的建设方面的一些思考、探索和实践。
议题简介:在高品质的开放世界游戏狂卷的行业现状下,标准化工作流对于一个项目的美术资产的产出至关重要。本次报告将从LookDev的搭建出发,从环境天气、材质渲染、Debug、多平台兼容等多个方面细致地分享落地实现的过程。以及作为TA中台,如何适配多款不同风格项目的一些实战经验与案例。
议题简介:游戏客户端性能优化是一个漫长而有挑战的任务,项目的每个阶段都会有性能问题。本次报告从项目性能专项QA角度出发,介绍我们朝夕光年江南工作室性能QA的标准化作业流程,希望给大家带来一些思考和探索。
议题简介:游戏客户端研发过程中,我们时常需要在真机上测功能、查问题,迫切地需要趁手的调试手段来尽可能避免打包,以缩短验证周期。江南工作室客户端远程调试工具提供了即时的对象观测、控制台、热更等多方位的调试能力,在可扩展性与工具产品化方面也积累有丰富的思考和实践。本次报告将分享江南工作室客户端远程调试工具链由点到面的建设过程,介绍其在江南游戏客户端研发工作流中的应用,探讨其在“工业化”大背景下为项目带来的价值。
议题简介:本次报告从工作室的大世界项目出发,介绍项目组的GI方案和应用。包括:基于Irradiance Volume的GI方案,及相关的烘焙、压缩、Streaming、Relighting等流程。在动态场景中,在动态场景中,使用了基于LPV的高性能创新性的移动端GI方案,效果非常理想,相比于多光源的直接计算也存在性能上的优势。此外,报告中还将介绍漏光等问题的处理方案。
议题简介:2022年,在行业“寒冬”的大背景下,有很多开发中的游戏“中道陨落”,讲师参与研发了2年7个月的项目也未能幸免。一款未竟的游戏项目本身没有什么成功经验可以借鉴,但其波折的研发历程,不断地给讲师带来了各种各样的挑战。本次报告将和大家分享讲师所经历的这场竞技游戏的研发探索之旅,从如何在逆境中做技术决策和团队管理的角度和大家聊一聊这段经历中的思考与收获,供大家借鉴。同时,也希望我们对于游戏的坚持与信念,可以在这个寒冬中,给大家带来一些帮助和温暖。
议题简介:高品质游戏总是希望在各种设备上兼顾画质和流畅度,通过性能分级,实现对于高端设备尽可能的展现更佳的效果,并不浪费机型性能以呈现最好的画面;对于低端设备通过牺牲画质来保证足够的流畅度。业界对于性能分级已有不少出色的实践,网易游戏QA中台在这方向也已为多款游戏提供了服务,并积累了一些实践经验。如何针对不同游戏产品开展性能分级工作?如何对性能分级进行持续迭代优化?本次报告将从技术和数据两个角度分别介绍性能分级的工作实践和方法总结,包括具体的技术方案、工作流程、实践分享等。
议题简介:随着游戏的不断开发维护,游戏包体会迅速膨胀,其中尤以美术资源占大头。本次报告将以《新倩女幽魂》端游项目作为实际案例,将包体删减作为核心目标,为大家阐述如何通过资源引用关系网的自动构建,到可删减资源的筛选标准制定,再到具体的删减策略,以及删减测试中QA验证环节的技巧,从而保质保量地进行包体“瘦身”。这套删减与测试架构在4个月的时间里为新倩女幽魂端游项目的包体删减了超过4G的无用资源,并确保不发生任何资源删减造成的严重线
网易互娱质量保障中心数据中台通过大数据技术,结合机器学习、算法模型,实现了一套针对游戏奖励相关事件的监控体系。该系统通过简单灵活的规则配置,满足了不同游戏中各种丰富多样的奖励监控场景需求。以机器学习、算法迭代为核心,使用实时阈值、阈值预估、置信度计算、报警结果回溯跟踪等手段,降低误报,提高准确率。奖励监控系统目前已接入数十款网易互娱游戏,大幅降低了接入游戏的奖励相关事故率。本次报告将从技术角度出发,介绍团队在奖励监控体系建立过程中的思考和成果。
音乐和动作是构造游戏世界时不可或缺的重要元素,如果游戏玩法允许玩家对游戏中的音乐、动作进行高自由度的定制并展示交流,那么势必会为玩家与游戏世界的互动增色不少。《天谕》手游中乐师、舞者两大社会职业便是应此而生,玩家可以在游戏中自由编曲、编舞,在大世界中为所有玩家献上演出。本次报告将分享这两大系统的开发、迭代经验,并总结一些教训和反思。
高自由度、规模庞大的开放世界等都是沙盒游戏的特点。但是面对这样的特点传统的美术制作流程意味着消耗大量的人力、财力和时间成本,而PCG技术的不断发展刚好是解决这些问题的一个方向。本次报告将分享开发者在游戏开发过程中对PCG和UGC方向上的一些探索和尝试。主要内容包括:运行时纯过程化地形生成和houdini地形生成、游戏内的建筑建造和载具建造的性能优化等。
C#作为一门强大高效的语言,受到广大游戏开发者欢迎。虚幻引擎凭借源码开放和良好的设计,让开发者能够使用熟悉的语言进行游戏开发,并且能够紧密丝滑的进行热更、调试。本次报告将从虚幻引擎接入脚本语言、C#的源生热更、Mono和如何让C#、C++、蓝图和谐共处、编辑器面板相关交互和VisualStudio集成工具链等方面向大家介绍讲师的使用经验。
讲师过往参与的项目类型主要是ARPG,有丰富的基于Unity的技能编辑器和技能系统的开发经验。在转型使用Unreal时,就需要重新搭建,而UE相比起Unity而言有很多系统是更加强大和功能更加丰富的,这时直接复刻过去的做法不是明智之举,所以在充分了解UE后,结合项目技术要求和过去实践经验,对技能编辑器和技能系统都进行了迭代。希望能站在巨人的肩膀上,充分发挥UE本身的能力和特点,高效并可靠地实现一套高可用的技能编辑器与技能系统。
从《愤怒的小鸟》到《塞尔达传说:旷野之息》,真实的物理效果一直是游戏核心玩法、画面质量的重要因素。Taichi编程语言作为一门为高性能物理特效而开发的并行编程语言,已经在离线物理仿真取得了大量突破性的进展。而我们最近的一些尝试则希望探索游戏中常用的实时物理效果,特别是移动端、PC GPU上能够并行实现的物理特效。为此,我们为Taichi加入了Ahead-of-time (AOT) 模式,使得其可以脱离Python运行,并可以在Vulkan、CUDA、Arm、x64、WebAssembly、WebGPU等并行计算环境中使用。Taichi语言能够在CPU、GPU上轻松实现软体、流体、烟雾、颗粒物等仿真效果,对于提高游戏的可玩性或有帮助。本次报告希望通过对于Taichi语言、Taichi AOT的介绍,以及对Taichi+Unity结合的实战案例,分析基于Taichi的物理仿真(以及其它GPGPU使用场景)能够给游戏行业带来的价值。
魂之刃系列从TGS 2017东京电玩展亮相开始,到魂之刃2正式版即将上线,始终保持着对高品质动作游戏(ACT)的追求。如何在成本和周期有限的情况下,产出更多高质量的内容,研发团队提出了“3x3A进化论”。不同于传统3A游戏的定义,团队从三个不同维度提出了3个AAA标准:画面效果、项目健壮性、可玩性。从魂之刃的A,到魂之刃2的AA ,3x3A进化论始终贯穿整个开发周期。本次报告将从风格化渲染、超分辨率技术、联机玩法和动作编辑器等方面分享团队的迭代开发经验。以及在过程中如何发现问、设定方案,形成稳定的工具和设计反哺团队,展望全面实现3X3A的可行性。
游戏犹如人生,是一段献祭与自我救赎的旅程。从2006到2022,盘古魂已经走过了16年的历程。最近五年,玩家的审美品味提升明显,对游戏独特性的渴望也陡然增强,独特而充满惊喜的特性已成为爆款产品的必要属性,开发者要匠心独运。这是技术积累之外的严峻挑战。在2020年UWA DAY大会上讲师通过制作魂之刃1代产品分享了孤品思维,现在这已经是突破350万玩家的游戏了。今年讲师将带来全新升级的《孤品思维2.0》,并通过魂之刃2代产品来更好地诠释它,希望能给大家带来更多的收获和启发。
A:活动提供团购票特惠价。在报名购票的页面中可以填写发票信息,活动结束后我们将统一安排寄送。
A:课程适合游戏行业从业者,包括:程序、美术、策划、测试、质量管理等职能人员。课程难易度请关注议题简介。
A:参会者可以在UWA学堂(免费回看课程录像。未购票者待全部课程发布到UWA学堂后,可以单独购买。
A:参会者除了可以免费获得UWA DAY 2022全部的视频回看权限,还有机会和业界大咖近距离沟通,当然还有限量版周边礼品赠送给你哦。
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