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涮腾讯的|老千妈|知道游戏礼包码比辣酱更赚钱


dnf纯脚本卡盟贵阳市公安局双龙分局说这是一波冒名诈骗,三名“老千(qian)妈”伪造公章蒙了腾讯一千多万广告资源+游戏礼包码,主要目的,是倒卖礼包码赚钱。

据腾讯员工回忆和历史资料显示,这两波合作产生的玩家礼包主要是两种:线下老干妈xQQ飞车福袋(小周边加辣酱)、手游里的“老干妈礼盒”。

另外据数名QQ飞车玩家回忆,CDK兑换类奖励除老干妈系列A车、点券、时装外,也有部分非老干妈系列的限时时装、车等道具。折合人民币价值(官方充值)平均在30元上下。

以其所在产品算,2019年发出的礼包数量超过50万,其中渠道类、内部流量池(腾讯新闻、手游助手等平台)居多。

放回《QQ飞车》项目,以其推广费“1600万元”等级看,客户礼包可能在小几十万水平。粗略地折中以30万个,8元/个算的线万。

因为政策关注和厂商手段升级,过去20多年游戏业的灰产其实已经倒了挺多,比如苟延残喘的私服、代充,也比如逐渐正规化的代练、陪玩。

3.行业内产业链体系、层级分配严谨。(各环节有秩序、有信息差地稳定生产、销售外挂,被查也不影响最上级的核心力量)

据某一线大厂运营员工介绍,一直以来,主流的游戏礼包码就是游戏道具、游戏币两种,分固定奖励和随机,主要用以激励推广和部分资源置换。

这块儿,早一点的端游新品,如《英雄联盟》初期都和媒体直接合作做皮肤、道具激励的拉新,效果不必多说。

也因为好,游戏公司一直就爱用礼包码,也会找合作方通过赠送、资源置换等方式一起发,扩大传播效果。

一般来说,可以获得免费礼包码的角色,除了发放者游戏公司官方,还会有渠道、媒体、同品牌或同公司下产品,用户属性越相近、用户体量越大,给的越多。

比如以某MMO新品说,渠道给5万,同厂牌兄弟产品给3万,媒体网站也会给1万,总的加起来,平均每次就有几十万礼包码发出。

比如腾讯发某游戏,腾讯新闻APP帮做传播,注册或邀请注册新闻APP得一个码。这使部分专业游戏道具倒卖工作室会使用虚拟IP注册之类技术手段在短时间内刷光该平台礼包码。

第二种,是游戏商、合作方有人对外出售礼包码资源。有10万,卖出8万,用2万,更适合价值更高的礼包码。

这部分,就是公司内部的贪腐问题,因为整体市场红利减少,竞争加剧,各环节赚钱机会少了,所以这种贪腐在游戏圈并不是很罕见。

游戏商/合作方——卡盟之类的专业道具交易平台或有做激励活动的小品牌——个人或小团队代理/淘宝店——玩家——其他玩家

第三环,经网店手,开始卖给玩家,赚更多差价,虚假营销开始让礼包码大幅升值,也出现成型的销售模式。

比如把原本的随机获得,写作必得,或直接只标注随机中价值最高的奖励。之后,随游戏热度和礼包码热度,网店可运用自动调价(卖的越好价格上涨或不变,越少,价格自动调低)、自动发货插件实现交易,全程人工成本极低。

据同类销量靠前网店显示,一款新游/新版本的礼包的销售周期可以超一个月,月销量高至8万,低至3000,同店内30余款游戏礼包码平均月销量在1万以上,即便按0.5元最低价算,月入也有15万。

当然,除了礼包码,这些店大多也做代练、游戏账号交易一类的业务,规模大的,还会团队合作和再次级代理。

据主营游戏托管,偶尔卖礼包码的淘宝店主方悦称,目前国内并没有明确的法律规定限制游戏礼包码交易,当货源环节密不透风时,既不能追究其侵吞企业财产,也不能证明整个链条源头的违法嫌疑。

其需求出现的周期,也不是外挂x热门游戏产品式的以年为单位,而是礼包码x游戏新版本/营销活动,可以以月为单位,利润不如,但销量大、风险小。

据方悦过去一年多的体验,在代练、账号交易、礼包码几个“还没被承认”的方面,稳定的淘宝店家总数在20个以上,其中老店、大店月销售额可近百万,普通临时热度店也能靠某款热门游戏单月赚个大几万。

除了降低了产品本身的拉新效率,也就是部分虚假宣传坑了贪便宜的玩家、催生出这回老千妈诈骗之类。

即便发展了20多年,游戏业还是有十分稳定的灰产领域存在,而大多数源头,在游戏公司内部利益诱惑和玩家不变的“以小博大”侥幸心理。

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