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为移动游戏设计指标访TalkingData总监王巍


dnf王总脚本凭借由开发者服务平台、数据服务平台、数据商业化平台为中心的数据生态体系,覆盖超过14亿独立智能设备,服务于8万款移动应用以及6万多应用开发者的强有力支持,TanlkingData已成为中国独立第三方移动数据平台的标杆,本次DEF有幸邀请到TalkingData数据咨询总监王巍先生,王总您好。

记者:您在本次DEF上演讲主题是《如何为移动游戏设计benchmark指标》,王总能简单的给大家介绍一下我们怎么样去做这样一个指标,其中有哪些重要的因素呢?

王巍:网络游戏这个领域做统计分析的指标已经做了十多年,从最初我做报表开始到后来研究用户,我们总是希望我们的数据能够描绘用户玩游戏,能够描绘得更清晰,这个领域我会比较清楚一些。管理者主要关注行业内大的指标和通用的指标,用来和各个公司做对比的指标,对比其实是攀比的心态,从最初我们做的指标是PCU和流水,到2009年的时候我们关注留存,到现在一些主流的游戏开始关注LTV。现在只有足够大量级的公司才能把这些指标统计全,我们公司想把复杂的计算的东西推广给中小游戏厂商,我们公司提供这样的服务。

王巍:移动游戏它有几个特别大的特点,最大的特点就是生命周期的问题。对于端游来讲,半年,一年,甚至几年的游戏特别常见,但是对于手机端的移动游戏生命周期普遍比较短,所以我们更关注在生命周期内是否能够把前期投入的资本赚回来,所以对于制作方来讲,更关注制作产出比,放在传统行业里叫市盈率。

记者:2015年可谓是手游行业的IP元年,那么您对于目前当下的市场是怎么看待的呢?泛娱乐这方面数据的研究报告会不会与时俱进?

王巍:IP其实是跟数据是分离开的,数据更关注的是科学理性,它是极端的科学研究领域,但IP反映的是玩家和流行文化的契合,有一个好IP就可以拉来很多用户。其实好的IP,工作中是不太好把这两者联系起来的。我个人也是游戏玩家,我会比较慎重选择我喜欢的IP进行游戏。如果放眼看网络游戏里的IP其实比较少,今年看到的端游已经转化到手游,从《畅游》到《天龙八部》,还有腾讯的《英雄联盟》,在Pad端已经有这样的游戏。这样的IP是有限的,我们把端游领域的热门游戏用手指头也可以数过来,它是不可再生资源。我们公司面对的中小游戏,我们希望这样的IP存活下来,成为未来别人山寨的也好,一个响亮的品牌IP也好。我们现在在支持一家广州的客户,他们也是自建的IP,这个IP是先找人策划的文案,再画了一幅漫画,我看了以后觉得是先有鸡还是先有蛋的问题,我们先把漫画投入进去,建立起漫画的生态圈,建立起IP之后,借着自己的IP去把游戏做出来,这样比较好。所以IP有限,其实还希望更多手游行业的同仁们创造出自己的新IP。

记者:TalkingData是移动大数据服务平台,为客户提供全面的产品统计分析服务、权威的移动行业数据解析,那么你们是如何判断样数据的真实性的呢?

王巍:就真实性而言,我们都认为公司从移动设备端采集来的数据是真实的,所谓的真实是我看得到的,但是到底有多么的真实,我们希望看到一个设备对应一个人。我们经常会看到刷机,一个人操作一个设备,脚本铺在几十台设备上,我们公司确实有这样的技术团队在专门盯着刷的情况。另外还有一个层面,移动游戏很多都是弱网络的情况,我玩游戏之后没有在网络环境下,没有把用户的真实使用情况及时的发出去,我们公司尽量把用户在断网情况下的使用情况留在用户本地,等用户第一次连接到Wifi的时候,把这边的数据重新再传回来,这样我们的数据就尽可能的多

王巍:我的个人职业生涯中分析游戏数据,最初的时候做报表,报表太简单了,我怎么发掘的这些东西,我想到一个课题,这个课题也很容易想到,假如玩家流失之前一定会有行为征兆,他的行为征兆在行为里的表现为游戏时间怎么样,杀怪的数据怎么样,这些一定会有行为轨迹。这些行为轨迹都是什么,我尽量把它记完,记完之后我不知道怎么分析。很多客户拿到大量的数据,但是不知道怎么做,所以说我们要向其它领域学习,最简单的办法去学术领域去找。用户流失的算法是怎么,找大学数学系里的同学和导师咨询,尝试了几种方法之后,终于发现哪些因素是导致用户流失,流失之前的征兆是怎样的,门槛是多少,阈值是多少,我都会把这些抓出来。我研究的领域是用户流失,有的同行研究的是购买VIP天数,我挽留了用户,他增加了收入,平均每个月能增加三四千万的收入搞得我很吃惊,我怀疑有问题,但是依照游戏圈的数字总是容易掺水,假如说掺一半,或者是扩10倍之类的,把刚才的数据做一些减法,一个人一个月三四百万其实也是不错的投入和产出。我个人遇到门槛的时候就向科学界寻求解决办法。

媒体提问:您是做大数据分析的,我想问一下你能给我们概括一下2015年整个行业有什么不一样的情况和现象?

王巍:最初在我们公司起步的时候是依靠游戏统计分析,陆陆续续发展到2015年,我们的统计分析工具发现很多同行业的竞争者,或者是我们的合作方,包括游戏陀螺,还有友盟,这个工具支持已经特别普及了。面对找工具的时候,我们经常听到的是哪家的工具好,我挺诧异的,其实更多的东西应该是基于工具的分析方法。大家都是开发游戏的,我跟这些朋友们说的是一定不能再像以前一样接入选择工具这个领域,而是知道工具抓取到数据以后如何去使用数据。从时间节点上来看,2013年到2105年上半年这么长的时间里更多的是数据普及,更多的是抓取数据出来的过程,到2015年下半年,游戏圈的数据分析工作将变成从数据当中挖掘价值,找出用户身上的价值,让数据变成价值,变成钱的这样一个过程,其实是数据变现的过程。游戏圈是这样,其它领域也是这样。
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