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DNF或出系列电影动画第一季预计明年上映


活动现场,腾讯官方透露了DNF IP计划的最新进展:于此前公布的文学、动画、音乐、游戏等四个部分的基础之上,新增影视部分,目前影视计划正处于筹备中。

同时,DNF现场也公布了动画第一季的上映时间,DNF动画定名为《阿拉德!宿命之门》,将于2017年在中日韩三国同步上映。

腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼也公布了DNF动画的第一季内容,为“每个职业的成长故事”。动画的故事背景为目前游戏剧情时间之后的200年,科技、魔法并存,虚祖、玛尔、德洛斯、暗精灵王国、根特、无法地带等多国并立。

DNF或出系列电影动画第一季预计明年上映

另一方面,韩国Neople开发团队于会场宣布了2017年上半年即将发布的游戏内容:等级上限提升、新地图开放、新装备引入、新职业开放、决斗场改版、职业重做等等。

IP不是一个立竿见影的快方,DNF为什么要做这样一件事?从3月份曝光IP计划,到现在腾讯都做了什么?韩国团队在IP计划中充当了什么角色?会后,侯淼向葡萄君解答了诸多疑惑。

葡萄君:DNF动画背景是在目前游戏阶段往后的200年,这样来看似乎可以做更多的自由发挥,而不会被游戏本身的内容所限制。但作为玩家来说,发生在以后的事跟游戏可能没有太大的关联,那这个IP能给游戏带来什么变化?

侯淼:动画故事设定在目前游戏剧情之后的两百年,这也许算是一个取巧的方法,但也能带来另一个好处。

我们之所以要做IP,是因为IP脱离了游戏,依然可以有更长的生命力。从玩家的角度去看,最期待的其实还是游戏版本。但IP对未来的设定,能给游戏带来更多有意思的想法,也让DNF保有更持久的新鲜感。通过对IP的思考,我们会构思IP真正能够^_^给游戏带来的东西,能够站在更高的地方,考虑游戏将来要怎么走。

现在用户变得越来越年轻,对于好内容的接触方式也发生了变化,可能未来几年,新加入的用户就不太能理解游戏原来的世界观了。而IP设定的、新的世界观加入,可以帮助策划用更加未来的方式去思考,用更好的脑洞满足新用户的需求。

如果把阿拉德未来的设定,变成新的职业、装备、成长线,做进游戏里面,IP中出现的故事也能做成副本,或许会跟现在有很大的区别。我们希望IP的发展超前游戏目前的状态,不仅考虑IP内容与游戏的平衡,更通过IP的跨度,让DNF世界观能够更为庞大。

如果总是在短时间里去考虑游戏版本、眼前的问题,DNF的故事就不会拥有震撼感。拉长对未来的设定,DNF可以挖掘的东西更多,故事也具备了延展性。

葡萄君:DNF的IP计划首次曝光还是在今年3月份“UP 2016”发布会上,那从3月份到现在,除了官方小说,你们具体都做了哪些工作?

侯淼:3月份的时候,其实我们的底子很薄,我们花了很长时间去探讨IP内容之间怎么形成关联。我们发现,小说承载的信息量比较大,可以完整还原游戏及游戏中未知的设定,承接现在和未来的世界;而动漫可以通过视觉表现力和想象力,把DNF的职业符号进一步放大,让这个世界更可视化;未来我们可能做电影,如果票房足够好的话,甚至可以考虑系列电影。在统一的体系下,文学,动画,电影,游戏,不同IP内容之间最终就能形成合力。

如刚刚所说,这么多的工作,不是我想做就行了,我不会写小说,不会画漫画,也不会拍电影,从3月份到现在,我们最主要是在搭建团队。我们的合作伙伴,有些是内部的,有些则来自外部,但我们只选择最优秀,对这个IP最有爱的团队合作。比如DNF官方小说的作者卷土,他真的是玩了很多年DNF,他比我们了解游戏更细致。他自己每天看贴吧、论坛,听玩家的想法,非常强调互动创作。

除此之外,DNF这个IP源自韩国。在对IP的内容开发中,我们需要取得韩方的认同和信任,还需要大量的沟通和同步工作。

同时,相比于游戏版本,IP发布的节奏更快,超过了我们预期。玩家真的很热情,卷土和玩家互动,都觉得精力不济,我们也筹备了一些做日常运营的团队,他们的内容产出,要比游戏推广高频的多。

这些背后的准备工作,都有助于后面IP的打造。有了这些储备,IP要加速跑的时候,才能跑的更快。

葡萄君:您提到了韩国团队,但自IP计划公布之后,更多我们看到了腾讯在发声,中间似乎并没有韩国团队什么事。具体是怎么分工的?

为什么大家看到腾讯在IP发布上更活跃?因为大家对腾讯比较熟悉,也是最直观的感受。而韩方就会涉及到语言翻译的问题,节奏会放慢。

韩国团队那边,所有的节奏我们都跟他们同步,这是一个匹配工作。而且韩国团队也在调整他们的架构,他们做版本,做开发,现在增加了中国的IP打造,必然有更多的考量。这个IP他们也很看重。

动画片由我们跟韩方共同投资,他们也会准备韩国和日本的发行,而我们主要集中在中国的发行。未来影视招标也是两者共同来做的,他们对自己的IP有很好的坚持,但也会考虑到中国的国情。

葡萄君:就游戏而言,DNF到后来开始有内容变成了国服首发,算是腾讯持续运营后对韩国开发团队产生的影响。而现在在IP上,感觉腾讯更占主导地位,那在实际运作中腾讯会不会更具发言权?

侯淼:大概三四年前,我们给他们提供了一些策划上的思路,通过长期的合作,双方建立了很强的互信。中国的一些需求与韩国是不太一样的,很多基础的信息,我们都会主动跟他们同步。

在泛娱乐方面,腾讯有幸走的更快一点,我们在IP打造上也具有一定的经验与积累。双方在IP打造上,其实是互补互助的。在游戏开发和版本方面,以及如何把IP内容做入游戏,韩方会发挥更核心的作用,而我们则在IP设定及发展上作出更多思考和尝试。

更关键的是,所有IP内容的开发,我们也不会单独去做,比如电影,在做本土化脚本的同时,也要考虑国际化的版本要怎么实现。就像有些美国大片,都会有很多亚洲甚至中国的演员、元素,都会考虑到市场的认知和接受程度。那未来我们也会就这个部分的合作和韩国团队共同探讨。

葡萄君:您刚刚有提到,卷土也会关注贴吧、论坛,但在这种玩家聚集地里,玩家讨论更多还是游戏本身的内容,比如职业加点。但IP上,不管是小说还是动漫,更大程度上还是基于背景故事来推进,而这不是玩家更关心的部分。要怎么影响这部分玩家来关注到IP内容?

侯淼:所有的玩家都要影响。以往玩家关注的是类似套装怎么样之类的内容,慢慢地我们会采用声优,采用更新潮的内容,慢慢增加这些元素的比重。比如现在年轻用户很喜欢B站,弹幕可能是用户喜欢的方式。如果把弹幕放到IP内容里,尽管他们都知道该怎么去玩,但到底是不是能够完全接受,我们会做研究,去看用户的反应。

我们无论是不断增加故事,添加设定,或者是加入新的内容,我们都是在尝试让外围的粉丝和游戏粉丝形成交集。DNF游戏的注册用户是5亿,现在应该不止,里面不乏那些具有专业技能和知识的人,当他们开始讨论IP相关的部分,有意思的内容自然就出来了。

葡萄君:DNF在中国已经运营8年多了,之前其实已经诞生了大量有意思的同人向内容,在你们的IP计划中,是否会将这些设定纳入进来?

侯淼:只能说有可能。IP还是要考虑到完整性,否则你会觉得剧情衔接不上。之前所说的文学、游戏、动画,还有相互的配合,哪些元素适合在三个作品中出现,哪些元素在两个作品或者在一个作品中出现,都需要划分。

我觉得在未来,粉丝产生更多故事和桥段的时候,可能会变成一些可用的元素。在PC时代,我们每周都能看到很多同人绘画,很多元素,可以用别的方式来承载。但同人内容毕竟跟专业的IP打法还是有一些差异。未来粉丝更多的时候,我们可能会更考虑这个部分。

葡萄君:但做IP可能涉及到一个新鲜感的问题,当玩家对这些新鲜设定过一段时间之后,那可能又会涉及到一个保质的问题。那对于你们来说,您觉得做这个IP要做长期保质的话,最关键的点在哪?

侯淼:用一个词来说,就是与时俱进,无论是手段,还是内容都必须跟着时代走。如果说要革新,但依然用过往的内容,很难让这个IP具备生命力。

互动创作也是与时俱进的方式。如果单纯陷在写作中,创作者的思维也会有枯竭的时候,用互动创作的方式会获得一些想法。有些变化可能自己并没有想清楚,但玩家想得就比较多,那我们会考虑汲取玩家的想法,更好的服务于这个IP。

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