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游戏公会大史记


在端游上,公会已经发展到人数规模以百万计、组织严密、商业模式明确的程度,甚至17173的前身就是网络十字军公会创建的公会网站——天国主页。

而手游,由于其玩法简单、相对轻度、生命周期短等特点,相比端游它是重度玩家数量少,大R消费相对较弱,手游公会也是处于不成熟的发展阶段。

正因为如此,手游公会会是厂商们挖掘盈利潜力的大有可为的领域,它的前景被端游公会所验证,它的模式也有端游公会可供参考。

由于文章特别详尽,这里拆分为两部分,这是第一大部分,讲述公会的架构与商业化模式,以及手游公会目前与PC端网游公会的差异。第二大部分游戏公会大史记:发源与发展。

目前,中国的网络游戏建立公会成风,大大小小,不大不小的网游公会上千个。 除了团结起来在游戏里娱乐,公会,还有能产生什么价值? 寻求突破求发展,永远是游戏公会的任务之一。但是当一个非盈利性质的游戏组织到达一个顶峰时,还能怎么突破瓶颈呢? 从下面的几个事件里,你也许可以看出一点端倪……

公会专员:现在哪一家做运营的游戏公司没有“公会专员”这个岗位?公会专员的任务就是联系大小公会们,给出优惠的条件或者什么好处,让公会入驻该游戏,从而拉升在线人气

盛大英雄会:国内一线游戏公司《盛大网络》每年都会举行一个名叫《英雄会》的宴会,能参加该宴会的就是国内排名前10的网络游戏公会,在此宴会中最重要一点是由《盛大网络》董事长陈天桥亲自举办当天也会亲临现场。

外宣部:是公会的对外形象窗口。对媒体发布公告、在网络平台中进行公会宣传的职责。宣传部负责写稿、投稿,以图文并茂的方式进行公会宣传,并负责组建记者团。与各大网游官方机构和其他公会建立外交合作关系,安排与联盟公会的协作事项,并积极与外交伙伴搞联谊活动。公会的决策安排网游的进驻宣传事项,整理和收集公会宣传类资料,撰写公会历史,编写公会进驻新游戏宣传招募类文字。整理并冠以公会名义发布游戏相关文章,并在文章里显著标识原作者会员名字。负责和游戏厂商建与媒体建立合作关系。

统战部:负责新游戏的测试,决定公会所进驻的游戏,负责游戏内的所有成员管理和建立关心进驻网络游戏的进入、发展情况,关心新网络游戏的产品介绍、推出时间等。负责游戏内测号和装备的具体个人发放工作,招收游戏测试成员,并组织人员进行编撰游戏经验,心得,感想之类的文章和游戏截图。并负责公会进驻该游戏的整体推进工作

人事部:负责公会人力资源的管理,包括新会员招收、转正,会员升级的审核,版主的考评和业绩评价,及时调解并制止会员之间的摩擦和矛盾,建立公会人员档案,会员编号,随时发现并推荐有能力的会员,为公会多元化发展进行人才储备人事部拥有对公会副部长级(不包含副部长)以下人员的任免和处置的建议权。也负责语音频道的值班工作和游戏内的物品分配。

那么公会这样一个作为网络世界中的特殊群体怎样去创造赢利,来实现商业化呢?个人认为公会要实现商业化必须要两个方面同时开展,一是来自于公会自身的力量,二是来自于外部的力量。

自身的力量很好理解,这需要公会的每位成员共同努力,要想成为一个成熟型的公会确是需要一定的经济实力的,初期的运筹是奠定将来发展的基石。这对公会的会长以及管理人员就有一定的要求,集资是目前最常见的方式之一,个人认为也是比较合情合理的,但集资的行为必须是会员的自发行为。外部的力量才是推动商业化进程的加速器。这个外部力量是什么呢?个人认为是一切外部的资源和助力。比如说大家都熟悉的游戏这个环节,很多公会推出了点卡销售,借助一些渠道达到最简单的赢利还有很多公会以论坛为平台接受一些广告,与媒体进行更深一步的合作来获取收入更有甚者能直接得到媒体或者游戏开发商的赞助和支持,这种就是把公会直接纳入了商业化营运体系了,公会由消费者的身份变成了推广员的身份,即能得到可观的收入又能将公会做大做强,同时对游戏开发商和媒体做了宣传带来了玩家消费,这种开辟出的商业渠道是双赢。

公会联盟的媒体都是为公会服务的,他们同样希望协助公会提高公会的质量。所以在很多时候,都会帮助公会在各厂商争取一些相应的论坛广告投放。当然投放并不是无任何要求和报酬,一般是包月或者根据论坛流量的方式投放,给予相应的资金。那么此时就要根据自己论坛的优点来进行选择。

很多时候游戏测试到一定的程度,公会就会转移进驻对象,而官方人气就会下降。此时游戏官方就会设置一些奖励制的活动,例如一些人气投票方式,规定时间内获得人气前十者,将获得某些奖励。或者帮助官方进驻游戏测试和练级,达到某种级别获得相应报酬等。

第一阶段,安排高手队伍进入游戏,抢占等级、装备、人气的制高点。打出公会的名头,创立公会在游戏内的地位。

第二阶段,安排后备队伍、或者大军团进入,迅速抢占各练级场所,分队分组进行普通玩家的培养,由高手带队,逐步带动整个大军团的成员等级、装备等实力上升,占据游戏内的主要城池等。

攻城略地,抢地盘,打城池,一是需要人,二是需要钱。游戏内的战争与现实世界的战争一样,打仗打的是钱。

高手冲级打装备中,所需要的双倍经验类道具、药品、甚至于替换装备、点卡,谁来出?还不是公会来出!每个游戏入驻几千人是很正常的事情,前面为了公会打仗,不是免费的。公会要向下去发福利,战死的、损坏装备的,公会要给予补偿。在游戏内成熟后,还要定期给予成员奖励,举办活动。管理成员需要定期发放工资。这些都是要成本的。现在的公会管理不像10年前,大家是靠着一腔热血。没有成熟的商业模式,谁还来做公会?

公会掌握着数十万甚至上百万的玩家群体,这是游戏开发商梦寐以求的资源。所以部分成熟公会的会长或者管理层,会以公司化运作公会,直接与游戏的开发厂商进行沟通,根据这个公会进入游戏人数的多少、产生消费的多少来与开发商进行一定条件的合作回报。更有直接的是直接与开发商进行分成合作。

公会的管理层拿到回报后,一部分是按照不同级别的人员进行发放,类似于工资模式。同时会拿出部分回报,再投入至游戏内部,提高公会的实力。

交易平台的出现,为公会提供了另一种重要盈利途径,也是推动公会发展的重要因素。纵观中国网游的历史,无论是PC网游上最大的交易平台还是现在手游上的8868交易平台,无不与公会有着紧密的依靠关系。公会通过交易平台出售游戏内的剩余价值,例如装备、产出货币、道具、材料等,从而回收成本和获得盈利,而交易平台则通过玩家对玩家、公会对玩家的交易,获得发展和盈利。

当公会在游戏内入驻较为完整后,公会的后勤部门则进入到游戏内,以略低于市场价格的水平收购普通公会成员手中的多余价值的物品,其主要的收购点为快速、安全的帮助成员回收部分投入的游戏内的成本 (当然也允许成员自行去交易平台上去出售),减少成员自己去出售所花费的精力和时间,同时也减少价值的贬值速度。然后由公会统一按照市场价格去交易平台出售,赚取差价。

PC公会组成也很多元,但具备明确的高手团队(先锋团),以职业玩家或骨灰玩家为主,其中部分成员具备较高的游戏策划能力甚至技术实力。

手游公会以玩游戏为核心,主要在游戏内或部分渠道论坛招募成员。没有自己的存在地,品牌意识不强,缺少独立渠道。而且手游公会成员流动性强,跟着游戏走,而不是跟着公会迁移。

PC公会则有着明确的发展目标,对公会的地位、品牌、文化沉淀有明确的要求或路径。大部分知名公会有独立宣传的能力,从而完成外部的扩张招人,对招人也有明确的计划和要求。玩家以公会为存在地,人跟着公会而不是游戏迁移。如果有成员“叛逃”,还很可能会遭到打压惩罚。部分PC公会已经可以与开发商、运营方叫板。这与两种游戏玩家人群的特征直接相关,手游玩家当中的低级玩家没有电脑可用,或者通过网吧,承载不了PC公会在电脑上那种高操作性。比如建立论坛、发布公告与任务,对于手游玩家都是相对困难的事情。

手游公会大部分成员自主游戏,不完全是会长决定。会长可以起到部分核心成员的指引作用。要看公会的人数和覆盖能力,不同层次有着不同运作模式。

PC公会有着明确的游戏发展计划,根据游戏的规模、运营状态,匹配不同的入驻、发展计划。一般公会内下设较多的军团或者战队。

PC公会分工明确,入驻何种游戏,哪个军团是主力,什么人配合,怎么配合,计划缜密。而且军团之间也会有竞争,以此促进发展。

手游的中小公会没有明确商业模式,较大的公会会与渠道或开发商拿一些分成,但是不成体系。目前当乐、九游与乐讯在与手游公会合作上动作比较多。

公会,按照传统意义来解释,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织。而各种网络游戏中设定的公会、帮派、血盟等组织则直接提供了玩家最简便的平台。网络游戏提供的这些设定,带给了玩家更多的便利和游戏乐趣,但是这样并不是中国游戏公会的形态。在网络游戏的萌芽阶段,真正的公会是由游戏中的玩家自发的组织。

在现在的大部分网络游戏玩家还没有接触到网络的时候,有一群人接触了最早的网络游戏:MUD。最有名的国内文字MUD当属《侠客行》,自《侠客行》系列开始,国内玩家终于脱离的人机对话的单机游戏模式。这时玩家不再是一个游戏的主导因素,所有玩家都对如何体现自身价值感到茫然。终于有一批人在国内第一个也是唯一一个商业化运作的半图形半文字MUD《笑傲江湖》里聚集起来,并喊出了中国网络游戏历史上的第一个口号——“死了有人救、打架有人帮。”中国网络游戏史上第一个玩家公会就这样诞生了,这个组织的名字叫“十字军”,也就是“网络十字军”的雏形。

在MUD游戏以及UO热潮过后,中国游戏终于迎来了第一款图形网络游戏——《万王之王》。它才是中国网络公会真正的发源地。《万王之王》的建国系统给了中国游戏公会一个真正的发展空间。而“天国”就是由中国第一个游戏公会“十字军”创建的国家。与其他游戏玩家相比,十字军公会的玩家精简了玩家间从相识到相知的过程,并且有着明确的组织目的性,因此“天国”很快成为游戏中十大国家之一。正是在《万王之王》这个游戏,十字军才正式改名为“网络十字军”,从此打开了中国最强公会之一的历史。

或许现在很少有玩家知道,网络十字军公会创建的公会网站——天国主页,就是赫赫有名的17173网站的前身。由此我们也可以知道,《万王之王》这个游戏对中国游戏公会的重要性有多大。

网络十字军于1998年11月24日在mud游戏(笑傲江湖--尽忠报国)中成立。最早的名称是“十字军”,在2002年统一了所有各分支的名称为“网络十字军”。

网络十字军对于中国游戏公会的最大贡献就是最早提出了“以公会为本,而不以游戏为本”,在这个前提下解决了游戏公会不会因为游戏的解散而导致公会的解散。并且根据这个理念,最早制作出国内第一个公会网站,也是最早的跨网游团体。从成立时间以及目前被广泛采用的公会理念和公会独立网站等各方面因素被玩家公认为中国第一个游戏公会。

网络十字军的第一句口号“打架有人帮,死了有人救”被国内大多数游戏媒体认为是中国游戏公会的第一声呐喊。

随着网络十字军对网络游戏以及游戏公会的不断了解,在2000年左右提出了公会宗旨“人人为我,我为人人”。“互助”是玩家对于游戏公会认识的第二个阶段。

2001年前后网络十字军打出了被无数公会、玩家传诵的一句话,这句话被做成横幅在网络十字军网站飘扬了七年,那就是“我们不能玩一辈子游戏,但我们可以一辈子是朋友”。“友情”这是玩家对于网络游戏以及游戏公会认识的第三个阶段。

网络十字军在2008年前也是最大的职业玩家公会,所谓职业玩家并不是指虚拟交易,网络十字军拥有总数超百人以上的各游戏公司、媒体等业内会员,同时为国内数家最著名的游戏公司提供有偿游戏测试,每月都会从资深玩家中招募各类工作人员。

网络十字军的会员体系分为两层,普通会员和认证(编号)会员,认证会员需要经过半年以上的考核期,必须参加某款游戏的深入接触,认证会员一般是相对职业的玩家,或者专业的游戏行内人士,甚至于一些游戏策划的从业人员。顶峰时期的网络十字军,认证(编号)会员超过3000人,现在多数从事游戏行业。

可惜的是,2012年3月29日,网络十字军创始人老猫在微博上宣布公会转为行业行会,慢慢的淡出游戏公会的范畴。

当“网络十字军”在《万王之王》中驰骋纵横的时候,另一个在网络游戏历史上不可不提的公会诞生了,这就是“灭世狂舞”。2000年10月,由“聂风”以及“步惊云”两位17岁的香港少年《万王之王》中成立了一个新的组织,这就是“灭世狂暴组”,也就是现在“灭世狂舞”公会的前身。

“灭世狂暴组”这个组织本身带有相当的侵略性。“灭世狂舞”公会的英文名字就叫KOK,而他们的公会宗旨之一就是要在所有公会入驻的网络游戏中做King Of Kings!

自《万王之王》以来,灭世狂舞就被其他公会视为最有侵略性,也最富战斗力的网游公会。曾经有人这么说:“KOK那帮人除了战争,还是战争!”这句话虽然有失偏颇,但也不难看出灭世狂舞的强势。作为一个全方位的大型网游公会,灭世狂舞不但在万王之王、魔剑中有着辉煌的历史,其会员还扩散到了科隆、航海世纪、神话、英雄王座、倚天等游戏之内,均创造了不凡的成绩。

灭世狂舞是一个完全由玩家组成的公会,它所做的每一件事情都是实实在在地为玩家提供便利。2004年8月,由KOK发起并参与组织的中国第一次完全由玩家自发组成的新闻发布会,到场记者三十余家,厂商近二十家,KOK所参与组建的玩家联盟,是中国第一个玩家自律性组织。

灭世狂舞的顶峰时期下设23个军团或战队,后期有名的北府公会、纳兰公会均是当时灭世狂舞下属顶级的万人军团拆分而立。

行会是《传奇》最显著的特色,《传奇》形成了后来韩系网络游戏公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《传奇》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的网络游戏广泛采用的。

而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。

由此而产生的《传奇》行会带有许多此后网络游戏公会的特点:地域性的行会大量出现,相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,一个网吧行会内部成员间的利益关系愈发明显行会内部成员之间的关系愈发复杂行会与行会之间的争夺越来越激烈等。

《传奇》这个游戏本身以PK和争斗为核心,也给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!

在这个理论的引导下,《传奇》中出现了大量游戏公会,这也是中国网络游戏历史上第一款拥有如此多游戏公会的网游。

如果说《传奇》让中国玩家认识到了公会的重要性,那么《魔剑》就让全世界玩家见识到了中国网游公会的强大。

毫不夸张的说,《魔剑》是中国网游公会最值得纪念的几款网络游戏之一,《魔剑》这款游戏第一次让中国网游公会和国外网游公会展开了直接对抗。

在《魔剑》还未在中国上市的时候,就已经有中国玩家在国外服务器和国外玩家对抗的各种消息,这无疑为《魔剑》在国人心中打下了良好的基础。而当《魔剑》在中国开始运营的时候,各大中国网游公会在这一刻终于聚集在一起。据不完全统计,在《魔剑》运营期间,共有100家以上的网游公会先后入驻,这个数字也只有后来的EQ以及《魔兽世界》可以与之娉美。

前面提到的灭世狂舞公会在《万王之王》后辗转数个游戏,于2002年11月开始正式入驻《魔剑》并建立了自己的城堡。在游戏中,灭世狂舞凭借早期游戏公会在经验以及人员配置上的优势,向《魔剑》中的其他同服公会展开了激烈的战争。可以说,灭世狂舞几乎和同服的所有公会都有过战争。灭世狂舞的战争持续了将近一年,几乎到了最后《魔剑》停止运营的时候,他们还在发动战争。当《魔剑》在中国停止运营后,大批的《魔剑》玩家并没有离去,而是转战国外其他服务器,在这些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上CN,以示自己是中国玩家。中国玩家在《魔剑》国外服务器上可以说是战绩辉煌,在韩国服务器上,CN一举击败了数个韩国玩家公会,横扫韩服,最后竟使得韩服遮蔽了中国地区的IP地址以防止中国玩家登陆在亚洲服务器,CN玩家几乎扫平了所有日本玩家建立的城堡,让日本玩家闻风丧胆。

2004年,有灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五大公会发起了成立“中国魔剑公会联盟”,而这个联盟也是有史以来,最正式的一个网游公会联盟。

在《魔剑》中,老资格的网络公会网络十字军也是“魔剑十大公会”之一,但是其成就并没有灭世狂舞的高度,但是在另一个游戏——EQ(无尽的任务)中,“网络十字军”却书写了一段可歌可泣的历史。

EQ可以说是当时中国网游诞生以来最高端的一款游戏,而这款游戏也续《魔剑》之后,聚集了大量中国网游公会,包括现在最为著名的零界、Stars等公会都是在EQ中诞生的,同时“RAID”这个概念也是在EQ中诞生的。网络十字军自EQ中建立公会以来,就成为了EQ中最强大的公会之一,在公会顺利发展的过程中,也遭到了其他公会的妒嫉,就在这个时候,发生了一件意外事件。

那是大陆EQ里的第一次屠龙,在网络十字军公会采取“人海试屠龙”方案后,当时屠龙现场掺不忍睹,场面遍布无数的成员尸体。就当公会决定再尝试最后一次的时候。这一场面感动了EQ中一位GM,他做出了让自己和十字军公会都蒙受奇耻大辱的事情,为了尽快结束这个场面,让大家停止这种堆尸攻击行为,GM攻击了那条龙。

“GM帮助十字军杀龙”这一事件震惊了整个游戏界。毕竟现场还有其他非十字军的玩家,甚至是早期嫉妒十字军的其他公会成员。 事情发生后,大多数游戏玩家都认为十字军作弊。没人会仔细去分析整个过程。官方竟然因为十字军会长发的公告贴,删除了会长的EQ游戏帐号。几小时内上百玩家删号离开了游戏。EQ第一大公会十字军的名字从EQ消失了,网络十字军在EQ游戏内最高曾有近600位会员。但在数月后,重生的网络十字军又在EQ中重新崛起。以无比的团结和过人的能力,最终一举击杀了欧美玩家四年没有杀掉的号称不可能被杀点的BOSS——克拉夫。在经历了种种挫折、打击和诬陷后,为整个中国EQ玩家争取了当时世界上第一网游中的无上荣誉。这次成功击杀BOSS也让网络十字军再次成为EQ里最著名的超级公会。而这也是中国网游历史上第一次中国网游公会成为世界BOSS FD(首度击杀)的公会。

2006年在《魔兽世界》发生了一件大家熟知的举国震惊的事件。2006年4月12日,一位玩家“锋刃透骨寒”在网上发帖自曝,其结婚六年的妻子,由于玩《魔兽世界》并加入了“刀锋透骨寒”所在公会,和公会会长“铜须”(一名在读大学生)在虚拟世界里长期相处产生感情,并且发生一夜情的出轨行为。“铜须门”之名便是由会长“铜须”而来。

就在魔兽世界史上最大丑闻爆出后,2区麦维影歌服务器上,玩家在短短的几个小时内,组建了100多人的公会“守望慰问团”,“声讨”守望者公会的会长“铜须”。几天内,“慰问团”的人数迅速扩张,玩家纷纷通过刷屏来声讨会长“铜须”,由于刷屏速度远远快过游戏人数的扩大,导致游戏中各大城市综合、交易、求组频道瘫痪,游戏无法正常运行。更有一些情绪异常激动的玩家组织起针对“铜须”所在公会的抗议活动,有静坐抗议的玩家,也有游行漫骂的玩家,更有甚者在游戏中自杀。

这件事曾在整个游戏圈子里闹的沸沸扬扬,但最后“铜须门”真实性又遭到了质疑,如今来看确实属于子虚乌有的事情。究竟是谁在炒作?又有谁能从这里获利呢?

不能否认的是,“铜须门”让网络游戏、公会团队进入了所有人的视线,尤其是专家学者的,这可谓是好坏参半,甚至还被改编成电影《无形杀》。但无论如何,人们无法再忽视网络游戏了,而公会这个概念,却真正的进入了普通人们的关注视线。

2000年是一个风起云的时期,公会慢慢转型为商业型公会。但是一个公会的力量无法让游戏商重视。

全国第一个公会联盟在上海建立,依托于IS语音平台建立的社区联盟公会。社区联盟公会主要成员为当时传奇十大家族如“布拉格”“傲天”“荣耀”等,占当时IS用户的50%。同时也创造了第一次语音频道同时在线超过万人的里程碑。主要是结合IS语音发展网游公会,对传奇公会转型为综合性网游公会为目的。同时为联盟成员接取网络广告,网站建立等。

同时代YY语音逐渐浮出了水面,最初已经魔兽战场为主要人气来源,后加入对当时的完美系列游戏进行语音答题,而被玩家广泛了解。同时5173在YY语音平台建立了国内第一个公司性公会联盟“5173公会联盟”,成员主要以最初一批网络游戏公会如:“KOF”“唐朝”“珈蓝神殿”。

2008年6月19日《地下城与勇士》(DNF)正式公测,依托YY语音,在DNF内,也出现了历史性的人数突破。傲之最网游公会原名“天乐网游公会”,于2008年底成立在IS语音平台,公会主要占领DNF,2009年3月成立技术部开放出第一个傲之最DNF辅助。在IS频道:801创造了第一个万人在线公会。由后来发展需要转去YY语音,在语音再次创造10万人同时在线公会的不朽神线万。官方网站每天流量大概70万IP。已此为契机,YY语音同时出现无数家辅助公会。但是傲之最公会并非一个纯战斗型的公会,也是从傲之最开始,国内开始出现了真正商业化公会的运作模型。(据悉这个公会目前已经开始进军手游)

在稍后的时期,盛大网络语音ET借助于永恒之塔的免试通过激活码和游戏的礼包横空出世,当时ET语音由盛大网络旗下浩方平台运营。于此同时由浩方平台发起建立了 浩方公会联盟,主要成员此永恒之塔公会为主。

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