作为WeGame团队的一颗螺丝钉,在WeGame全量上线之际,和大家分享分享在这大半年时间里我们都在做一个什么样的WeGame,WeGame在一个UI开发同学眼中又是什么样子呢?
我们爬山,除了兴趣、健身、社交,可能更多的是为了登高而望远,看得远了,见得多了,我们的掌握的信息和优势自然而然就会更丰富和明显。
WeGame并不是一个从零慢慢起步的小宝宝,而由一个已经积累了2亿多注册玩家、日活3000万的TGP产品(腾讯游戏平台)转型升级而来。
当年TGP对标的是多玩游戏盒子,如今两者已经不是一个级别,如今WeGame对标Steam,以后它将会以什么样的量级和口碑存在,这个需要时间来证明。
TGP最初的定位就是专注为腾讯头部游戏LOL/DNF/CF提供游戏助手辅助功能,顺带为其他内部和外部游戏提供游戏视频、直播、资讯、社交、社区等相关的服务。当2016年网易游戏异军突起之时,便成了腾讯游戏在风口浪尖之日,迫于外部各种舆论压力和内部各种担忧,腾讯游戏平台转型升级迫在眉睫,腾讯游戏在玩家和开发商心目中的口碑需要重新进行塑造,为腾讯游戏接下来的发展做好铺垫。
了解了WeGame的由来,清楚了TGP的定位,明白了腾讯游戏未来的使命,产品和服务的重构便如火如荼的开始了。
在了解TGP和WeGame商业模式之前,我们需要大概了解一下什么是商业画布,文中三张图手绘图均使用商业画布进行梳理。
它能够帮助自己和团队进行创意型的思考和探讨,避免团队或者个人走更多的找不着边际的弯路,它能够帮助我们多人使用统一化的语言进行系统性的分析和思考问题,进而帮助我们降低猜测,提升思考深度,完善思考纬度,最终输出成熟的解决方案帮助我们解决遇到的问题。
商业画布看似是分析商业分析模式的,但它最核心的作用就是帮助我们去的系统性的分析问题和解决问题的。
在了解WeGame商业模式之前,我们有必要一起使用商业画布来分析一下TGP的商业模式,这样我们就能够清晰地看到为什么在2016这么一个关键的节点,TGP需要进行转型和升级。
罗列梳理完TGP的商业模式,我们明显的发现,TGP基本上是没有显性收入的,原因就在于客户关系模块里边,基本上没有一个客户关系类型是和收入有关系的,不过这个也许并不太重要,TGP的定位就是服务头部游戏,积累用户量,打造产品品牌价值和用户口碑,几年下来2个亿的用户注册量和3000W的日活算是最有价值的收入了。
从TGP商业画布中可以看到,TGP是一个拥有强大资源的团队,包括腾讯流量、LOL/DNF/CF的合作机会、QQ用户关系链和登陆体系、包括团队本身,这足以支撑TGP发展到目前的量级。
但是TGP也有比较被动的一面,即是它强烈依赖于LOL游戏,当LOL整体的活跃由于受到王者荣耀的影响趋于下降的同时,也同时影响到了依赖于它的TGP平台,再加上上文所说,迫于外部各种舆论压力和内部各种担忧,腾讯游戏平台转型升级迫在眉睫,腾讯游戏在玩家和开发商心目中的口碑需要重新进行塑造,为腾讯游戏接下来的发展做好铺垫。
相比于TGP商业模式,WeGame商业模式最大的区别在于帮助玩家和众多优质游戏厂商搭建良好的沟通桥梁和环境,以及帮助游戏厂商更容易进驻WeGame平台提供更完善的孵化机制,帮助游戏厂商更快速的获得游戏发行前期的种子玩家积累以及良好的玩家反馈评测机制,帮助玩家更快速地地从商城找到好玩高品质的单机(联机)游戏,同时反过来帮助游戏厂商进行更精准更针对性的游戏策略调整。
所以WeGame的整体策略调整主要是偏向于优质游戏厂商,通过专业的专家评审团帮助游戏厂商和独立制作人快速审核游戏,快速上线,使得优质的游戏制作团队能够通过平台快速成长和曝光。除了帮助游戏厂商,WeGame将会不惜重金投资超牛逼超牛逼有潜力的游戏开发团队,这个可能是最值得业内期待的。
成本和收入里边都包含显性成本和隐形成本,比如收入、分成就是显性收入,用户量、品牌价值、用户口碑、游戏数量、游戏数据是隐性收入。产品在不同的发展阶段,面对的收入类型是不太一样的,尤其对于互联网产品来说,前期过于商业化注重金钱的收入,就会严重影响到用户体验,所以前期一般都是打造高品质的产品用户体验和服务,积累用户数量和产品口碑,等用户到了一定的量级,逐步去设计增值服务,通过增值服务实现产品的商业化发展,最终实现团队的终极目标,财务上达到平衡甚至拥有较强的盈利能力。
价值主张通过渠道通路触达给客户细分,进而通过客户关系帮助平台和用户进行利益捆绑,提高留存和活跃。
这恰恰比较符合我们常规的做一件事情之前分析问题的先后逻辑顺序,加上九个模块彼此之间的关联和影响,这样就可以帮助我们轻轻松松读懂这张看起来密密麻麻的WeGame商业模式画布图了。
从Steam商业模式画布和WeGame商业模式画布的两张图比较来看,基本上两个平台的定位和设计重合度很高,这也就意味着未来将会面临激烈的竞争。
为了对比明显,我们就Steam和WeGame的商业模式进行相同纬度的对比,可能会更容易看出他们的优势和劣势在哪里。
两者最大的区别就在于游戏数量和流量资源的对比上,Steam的游戏数量高达16000多款,WeGame只有87款,流量上腾讯有叠加起来十几亿的稳定的用户流量和对WeGame开放的QQ和微信用户关系链,这是Steam所无法企及的。
除此之外,WeGame将会为玩家提供更加稳定的游戏服务器、更优惠的游戏售价折扣、优质直播视频内容、玩家专属个人主页(类似Qzone空间)、给意见领袖/主播/媒体更多的曝光机会(Feeds)、更符合国内玩家的UI设计和流程交互操作体验等等。
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