DNF(地下城与勇士),一款年年被 过气 的游戏,如今的活跃人数相比巅峰时期已是下降许多。不过,其依然是腾讯吸金游戏三驾马车之一,2018年游戏收入16亿美元,略逊于英雄联盟的21亿美元和王者荣耀的19亿美元。
一款游戏的吸金能力是由付费人数和ARPU值(每用户平均收入)决定,也就是说要么有极大的用户量,要么是让用户有极大的氪金量。而以DNF目前的用户活跃度,其显然属于后者。
对比英雄联盟,DNF经历了2012年的巅峰时期,之后就是成熟期到衰退期这一阶段。这一阶段表现为新用户不再大量增加,呈现断流状态,老用户则逐渐流失。不过相比其他游戏,DNF的老用户留存率还是比较高的,其近几年来的曲线基本相对平稳。
现在用户的时间越来越碎片化,整体都往移动端迁移。而以DNF这种百万活跃度获得极大收入和极高的老用户留存率,对于其他游戏的开发及运营具有很大的参考价值。
接下去会从游戏方面讲讲,近2年没玩过DNF的看可能会比较懵逼,可以先看图了解一下,做的不足之处欢迎指正。
时间,以其中的一个玩法绝望之塔说明下。一共100层,每天1次挑战机会,挑战成功后第二天可挑战下一层,失败则第二天从当前层数继续挑战,100层后可获得75-85史诗武器一件。
里面的怪物血量薄弱,伤害较高,所以需要一定的技巧才能挑战成功。玩家每通关一次就能享受到通关的快感和满足证明自己实力的欲望。
人都有追求快乐逃避痛苦的本能,而在这里只需要投入一点的时间就可以获得快乐。基于这一点,保证了大部分用户至少100天挑战的可能,挑战过后做什么则等我慢慢写来。
运气,以目前获取装备的主流途径-深渊为例。玩这个东西,其实玩的就是一个概率问题。一个角色一天不用其他道具,大概可以刷20把。20把可能一个装备都没掉落,撑死掉落2-3个,掉的还有极大概率不是自己想要的。
心理学上有个效应,一个人在等待的过程中,多巴胺分泌是最多的(多巴胺给人带来获得前的饥渴感),获得之后多巴胺就会开始回落。刷深渊正符合这一效应,在闪光(装备掉落的效果)前,整个人处于一种兴奋的状态,闪光后则又处于持续的机械动作。而为了不断的获得快感,玩家又会不停地刷深渊(别问我怎么知道的,我也不想知道)。
玩DNF的人目标感都很强,至少在游戏中是这样的。游戏中的活动奖励兑换基本是以一堆廉价道具+一个平时较难获得的特殊道具搭配,而想要兑换这个奖励则需要保证持续多天在游戏中“ 征战 ”。
譬如其2018年春节的一个活动:兽人地下城。有4个副本,每天可挑战3次,每挑战成功一次,对应副本进度提升25%,所有副本进度为100%时每天可领取4*5张邀请函,掉落的材料可兑换常规道具和特定道具(特殊道具一个大概100元)。但是第二天会随机选择3个副本进度降为75%,也就是如果要领4*5张邀请函,则需要每天通过3个75%进度的副本。
这里,DNF的套路已经基本清晰,使用一样的套路不一样的外衣,变相地让用户不停地“签到。”刚开始只是投入一小部分时间和精力,但重重套路下来,用户在游戏中已是不知日月。当然,这也只能针对原有的用户,新用户很难进入这个循环,也导致其目前的运营措施只能以老用户为主。
腾讯不同于其他互联网公司的一点是,他的产品之间的权益是互相打通的,很多产品都是互相导流。就像现在抖音、火山等的前期客户从今日头条导流,不过导流的话腾讯应该可以说是中国互联网最早一批这样做的。
好像有点跑偏了,拉回拉回。DNF在其他地方的布局有像QQ浏览器、电脑管家、掌上道聚城等,基本都是在上面签到或者使用一定时长可以获得特定道具,互相保证用户活跃度。
其中最重要的是DNF助手,目前看来腾讯有把它做成DNF社区的意思。目前孕育了非常多的社区文化,像许愿、留Q送年套等这种让人智熄的操作。
DNF助手包含了论坛、活动、聊天室、个人游戏资料等模块。论坛内容主要有PGC+少量UGC,最近几天观察,阅读量最高的一篇大概有70W+,估计玩家都聚集到这里了。
在DNF助手某些聊天室潜伏良久,经常半夜2、3点还能看到有人在里面聊天。以DNF目前的声量及DNF玩家“死肥宅”的名声,在社交网络上一向不被认可。而只要是人,就会有社交需求,DNF助手恰好就满足了这种需求,腾讯当初做这个产品想必也是考虑到了这个。
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