等至关重要的决策问题。此外,他们还要把握产品方向,以及在跨事业群合作时处理协调等工作。某种程度上,腾讯总办扮演了投资人和协调人两种关键角色。目前腾讯总办共有15位成员,包括负责游戏业务的任宇昕和马晓轶。
腾讯业务形态最丰富的事业群,致力于推动互联网平台和数字内容生态的融合发展,拥有最丰富的产品线,整合社交、工具以及内容业务。
2008年成立,研发包括多人竞技、RPG、射击、竞速、策略、休闲等多个品类产品,旗下主要产品有《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》《Arena of Valor(王者荣耀国际版)》《天天爱消除》等。总裁姚晓光,同时是PCG的QQ业务负责人。
2008年成立,旗下包括《和平精英》《PUBG Moblie》《欢乐斗地主》《最强NBA》等品类多样的游戏。总裁陈宇。
2008年成立,主要产品《天涯明月刀》《无限法则》《轩辕传奇》《光与夜之恋》等。总裁于海鹏Ethanyu,天涯明月刀、无限法则制作人。
2010年成立,旗下产品包括《火影忍者》《一人之下》《王牌战士》《秦时明月世界》《洛克王国》以及航海王IP手游《Project:Fighter》等,在动作、射击、RPG、休闲等多个游戏品类的赛道均有发力。总裁张晗劲,《洛克王国》制作人。
负责腾讯国内代理游戏发行业务,发行产品有《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》《使命召唤》《金铲铲之战》等。
NExT Studios是Global旗下游戏研发团队。最初专注做独立游戏,推出过《彩虹坠入》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》《三竹里》《尼山萨满》《死神来了》等小游戏,口碑都很好。近几年也在做商业游戏,如TPS类型的《重生边缘》和卡牌对战《螺旋风暴》等,毕竟自负盈亏。总经理沈黎,技术大佬。
Level Infinite是2021年新成立的腾讯游戏海外品牌,总部位于荷兰阿姆斯特丹和新加坡。《PUBG Mobile》《Arena of Valor》(王者海外版)《白夜极光》《饥荒:新家》等是其发行。
2017年创立,发行“垂直细分、玩法独特、高品质”的先锋游戏。主要产品我的侠客、蜡烛人、纪念碑谷、末剑、不可思议之梦蝶、闹闹天宫等。
由腾讯功能游戏升级而来,承担腾讯社会责任落地和政策任务,“让游戏除了娱乐功能,也能成为文化传承与交流、人才激发与培养、引导健康积极价值观的载体”。推出的游戏有画境长恨歌、见、长空暗影、普通话小镇、折扇、巴甫洛夫很忙等。
2、四大工作室群除了各个研发工作室,还各自设有技术中心、美术中心、IP中心、市场中心等支持部门。对于腾讯游戏整体来说,这是重复造轮子,但对于各个工作室群,各种资源完全由自己掌控,不比跨部门调动来的愉快。
3、各个工作室都是独立运营,互相竞争,而且腾讯游戏并不会给各个工作室划分赛道,MOBA、FPS、MMO……谁有实力谁上。也可以理解为腾讯养蛊。
4、工作室研发的游戏找腾讯发行线%分成,有的工作室干脆就不跟发行线合作,自建发行团队。所以不用奇怪头条系为什么会出现腾讯游戏的广告。发行也不是省油的灯,不找我发,那就自己养研发团队,比如K1的STC。所以说腾讯游戏内部竞争,远高于外部,不只是研发之间竞争,研发和发行都争。
腾讯游戏帝国的创建者是任宇昕,1998年毕业于电子科技大学,2000年加入腾讯,2003年开始负责游戏业务,带领腾讯从棋牌起家,到引进《穿越火线》和《地下城勇士》,超越盛大,成为国内排名第一的游戏公司。任宇昕的title是腾讯COO,分管IEG和PCG事业群。
任宇昕的接棒人是马晓轶,上海交大计算机本科,复旦大学EMBA。2007年加入腾讯,任腾讯游戏副总裁,负责腾讯游戏的代理及战略并购投资等业务,投资的公司及项目包括Riot的《英雄联盟》、Epic的《堡垒之夜》、蓝洞的《PUBG》,以及Supercell等。
此外,马晓轶还和任宇昕一起主导了对腾讯游戏影响深远的一系列调整:2014年的自研体系框架调整;游戏团队薪酬绩效制度改革;与盛大、巨人、畅游、完美等昔日对手握手言和,代理发行《热血传奇》《天龙八部手游》《完美世界》等游戏。由于游戏业务的突出成绩,2018年底,马晓轶晋升为腾讯总办十六位成员之一。
马晓轶的下一级(并不一定是汇报关系)是四大工作室群总裁:天美姚晓光、光子陈宇、北极光于海鹏、魔方张晗劲,以及游戏学院院长夏琳,电竞负责人侯淼,手游运营负责人吕鹏,国内手游发行和海外业务负责人刘铭,英雄联盟中国总负责人、腾竞体育董事兼法人黄凌冬等。其中姚晓光除了是天美总裁,还兼任平台与内容事业群(PCG)社交平台业务负责人,主管QQ。
专业职级:4~17级(目前校招5级起,4级很少)。一般不是特别边缘的部门,9级稍高、10级中位的可能就有百万了。专业职级主要体现专业能力,分T(技术)P(产品)D(设计)S(职能)、M(市场)五个族。比如T10的意思就是10级技术。已故的毛星云大佬就是T10,但他同时也挂了组长,即L1-2的管理任命。
管理职级:副组长(L1-1)、组长(L1-2)、副总监(L2-1)、总监(L2-2)、高级总监(L2-3)、助理总经理(AGM,L3-1))、副总经理(VGM,L3-2)、总经理(GM,L3-3),再往上就是副总裁(L4)总办(?)的层次,是线级以上,可以有任命管理职级的资格,但并不是人人都能任命,需要带人。管理职级到了L2-1(副总监)以上,就无法再升专业职级了,理论上存在专业职级9的总监。但实际上大多数组长是10-11级。总监也可能是10-13级,但因为当总监了,所以不会继续升,也查不到了。
总监基础薪酬方面可以类比12~13级员工,但股票和分红部分可能更高,可能是12-14级员工的水平。另外值得一提的是,组长和总监在腾讯的定位是“基层干部”(鸡肝)。GM才是中层。是的,
,在不同领域也有各自的叫法。比如如果你是20人游戏策划组的组长,可以叫做“主策划”(实际职能可以对标网易、米哈游等公司同等岗位)。IEG组长的薪酬估计在100-300万之间。如果带的项目出成果则更高,上不封顶。参考王者荣耀动辄几十上百个月的年终奖,组长还有特殊股票授予。而业绩出色的组,其leader也可能会升到副总监以及更高的级别,但实权还是组长。如某游戏项目策划组,其leader可能称策划组副总监,但实际上就是主策划,只是因为游戏成了,下面人多了管得也宽,所以升一升。相应的,策划组长升为副总监后,下面本身没有管理任命的虚拟组组长,如主系统策划、主战斗策划可能也会分别成立系统组、战斗组,并正式任命为组长。
,一辈子达不到都非常正常。IEG的组长(主策、主程、主美等),如果水平不差+没被架空,跳槽去其他二线大厂、中型游戏公司,直接当区域分部老大、中台老大都很正常。
如果是在IEG,总监一般就是某个游戏项目的第一负责人(制作人)、或某个超大型项目某个部分的负责人(比如技术总监)。IEG总监的薪酬根据推测在500w以上,多的可以达到千万。如果是早期就做到总监的,手里的股票有多少不好估计。这种跳槽到千人规模公司做区域总经理甚至副总都可以。
,如XX工作室群技术中心总经理、XX工作室群XX工作室总经理(比如王者荣耀所在的天美工作室群L1工作室),带100-500人甚至更多人不等。身价过亿者比比皆是。IEG的工作室群是一个特殊的存在,介于事业群和中心之间的级别,体量庞大的天美和光子地位堪比事业群,各自下属四五千人,营收几百亿。但北极光与魔方只能相当于一个大点的中心,千人左右规模。再往上就不用多介绍了,很多人名百度上都能搜到。
腾讯绩效分为五个级别,1-5星,大部分员工是3星,少量其他。2星相当于SABCD体系里的C绩效,按照腾讯目前给的定义就是“无法胜任当前工作”,二星的比例差不多是10%左右,员工和员工一起排,组长和总监一起排。
1)最近1-2年的晋升:升级要求近两次绩效不能有2星,不能升级直接影响薪酬,更影响总体发展。
2)影响内部活水:活水就是在腾讯内部转到其他部门,都会看绩效的。这就好比大学转专业要求成绩好,想转专业的人大多本身就对本专业没兴趣,想转出去还得硬着头皮学好……所以很多人直接就被干废了。
比较反常识的是,其实二星在规则上对年终奖并没有大的直接影响,但是既然都给你二星了,说明leader对你感官不佳,而奖金很大程度上又是leader分配的,那么会间接导致年终奖低。也就是说从制度上给二星员工高年终奖是可能的。
(非leader)的年终奖大致区间(数据主要来自脉脉,不保证真实性):总额算法根据级别定,就是月薪*月份,以下为月薪参考(数据来源同上):
上过班的都知道,能影响工作强度的,不止有公司整体状况,还可能有手中业务的整体状况、自身所处职位、具体工作职能、同一个业务的不同推进阶段、上级的领导风格等等……
IEG的光子工作室早在去年夏天的时候就出台过类似的规定,且之前光子的规定就是每周三一定六点下班(天美是周四),只不过新政额外加了一条“九点之前一定要离开办公场所”。
这个规定在光子下各个工作室的执行情况也不一致。清闲的工作室不但能做到,而且更轻松。忙的工作室跟出台政策之前几乎没什么差别,只不过上班的活拿回家做而已。
有些游戏项目因为员工9点后滞留健身房,或在工位打游戏(还有部分四五星表演家),导致刷卡记录过晚,项目被点名批评,工作室GM被扣钱(钱倒没什么,做到这个份上不差钱,但会给上面留下不执行政策的印象),以至于项目的总监组长不得不9点之前下场赶人。另外并非一个都不能留,预留了最多10%的容错空间。
工作做不完可以申请更多的hc招人,不招人也就不好继续升迁。腾讯的体量太大了,做事情的不确定性其实很低,有部分业务确定性极强,换谁来,在同样的位置上,拿到同样的资源都能成(或者换谁来都成不了),差异不会太大,指望一个人创造奇迹的情况几乎是不可能的。那么当然是招更多的人,把自己的盘子铺大容易引起公司重视了,很多基层中层leader的想法就是这样的。2018年11月,腾讯员工数量48000,现在三年出头,已经90000多了,平均一年净增一万多人。但实际业务量的扩张远远没有一倍。
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