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发展势头有增无减08年关再次公审外挂


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本月初,韩国举办了“游戏产业振兴第二次中长期计划发布及座谈会”,在这场座谈会上,韩国有关人士明确指出抵制外挂的重要性,并且正在将相关的内容制作成为“游戏法”,以政策法规的形式,通过法律途径解决游戏公司在反外挂过程中遇到的问题。

就在这场座谈会结束后没多久,韩国游戏大厂NCsoft向韩国警方要求调查8款网游的外挂程序制造者或销售者(这些网游包括《AION》、《天堂2》等大作),同时还表示将针对海外如中国大陆外挂制造商采取有效手段。如果“韩国游戏法”通过审批,韩国网游公司是否会将此游戏法推广到所有运营区?中国地区的游戏运营会受到多少影响?外挂是否会从此消亡呢?

2008年,外挂在中国网游市场上的发展势头有增无减,网上搜索中与外挂有关的页面仍然高达1600万个以上,所有热门游戏的外挂都可以从中找到。

今年,运营商对外挂的打击力度也是有增无减。今年腾讯《地下城与勇士》公测后,很快就出现了外挂潮,其中比较有代表性的是清风外挂,这些外挂虽然可让玩家秒杀所有怪物(包括BOSS),但是却彻底抹杀了DNF追求格斗技巧的游戏乐趣。对此,腾讯痛下杀手,采取了首次发现数据异常,账号封停3日,再次发现异常就永久封号的措施,并且在技术上堵截外挂,这才遏止了外挂在DNF中的泛滥。

《魔兽世界》对外挂的抵御比较成功。最早出现的魔兽外挂实现了不用做任务打怪,开挂跑地图就能直升23级的功能,后来还出现了能够刷钱、秒副本BOSS的外挂。为了应付GM对外挂玩家的排查,有外挂甚至加入了对GM询问外挂关键词自动回复的功能。随后又出现了大名鼎鼎的封包外挂,同时拥有复活跑灵魂、自动回城、自动杀怪等功能。不过,由于九城和暴雪对打击WoW外挂的决心坚决,促使WoW中外挂的使用一直都比较小范围。

此外,不少运营商开始借鉴外挂模式,推出官方内挂也许更符合中国市场的需要。金山旗下的《封神榜》就有类似的挂机练功系统,网龙旗下的所有游戏都推出了离线环保练功功能,即只要选择相关服务,即使离线关机状态下也可以让人物在指定的地图上自动练功。包括梦工厂的《新侠义道》也有同样的功能。

可以说,如今的反外挂行动从来没有停歇过,不过懂得经营的游戏公司权衡利弊,最终推动出现了今天“外挂有罪,内挂合理”的局面。

今天,高达6成的网游玩家外挂使用者比例,让外挂成为巨额利润的生产机器,它就和私服一样,也开始具备了敛财吸金的能力。

目前,国内各大外挂网站几乎都有自己的工作小组,这个工作小组的开发目标,就是热门网游的外挂。针对不同游戏的特点,设计不同的外挂功能,最后整合在一款或者多款外挂内推向市场。为了验证技术有效性,通常还会将推出的头一两个月定为测试期,验证外挂程序的有效性和完整性。而在测试期结束之后,就会开始进入收费阶段了。相对网游的消费而言,外挂每月的收费并不高,便宜的就5元,贵的也不会超过20元,通常价格都在10元左右。充值的方式,主要是以神州行卡充值为主,由于外挂程序不合法的尴尬境地,目前尚未发现有充值卡或者网银对其进行支持。

由此可见,外挂已经形成了从开发到推出,再到收费的一整套产业模式。而要让玩家知道外挂,方法并不难,外挂制作小组可以自己找人进入游戏内,展示外挂的功能,吸引玩家前来使用,还有不计其数的喇叭消息,公共信息充斥在游戏里传播外挂的信息。

一款游戏如果有20%的人开始使用外挂,就足以为外挂制作者带来巨额利润。即使是小型开发小组,只要他们的外挂足够强劲,也可以选择挂靠在某个大的外挂平台上进行发售。如果有自己的渠道,单独建一个简陋的网站,吸引玩家前来购买也没有什么难度。当然,所有外挂使用者得面对外挂被查封后,外挂小组或发售平台概不负责的风险。一旦更新版本外挂出现,也许你可以继续使用,但大多数时候你还得多给一次钱,只是外挂功能强大所带来的游戏收益增加,足以让玩家对外挂收的那点小钱忽略不计了。

说到底,从网游出现到现在,外挂一直存在的原因,并非单方面的是玩家需要、外挂制作团队炒作,厂商对于游戏的设计的不合理、游戏娱乐性和平衡性的欠缺也是从中国网游产业开始发展的那天起,外挂就一直形影相随。当年《石器时代》中出现的拥有加速、穿人等变态功能的外挂让玩家第一次见识到了“辅助程序”的威力。《传奇》、《奇迹》、《千年》、《魔力宝贝》等网游先后与外挂“结缘”,现在很多热门网游也饱受外挂的困扰。

之所以运营商会为外挂头疼,原因还是在于太多的玩家在使用它。不仅仅是过去泡菜式的《传奇》、《奇迹》等游戏玩家“需要”外挂,就连后来以技巧见长的DNF玩家也对外挂青睐有加。而导致外挂屡禁不止,越禁越猖獗的根本原因,还是在于游戏规则的不合理和玩家希望打破不合理规则的愿望。目前,所有网游的游戏规则都是厂商说了算,不仅是过去的收费游戏,免费游戏也是如此。守规矩的玩家会成为不合理规则的牺牲品;不守规矩、想偷懒走捷径的玩家一旦发现外挂,就会抢先使用,在官方做出反应之前从中获取收益。

玩家需求的存在,促使外挂进入了有组织有规模的,更有效率的研发阶段。一款网游从投入运营开始就得考虑如何打击外挂,成本无形中增加;制作外挂的组织通过出售外挂牟利;玩家通过使用外挂在游戏中获得利益。这一条颇具规模的产业链带动了外挂的持续发展。

当然,外挂带给玩家的并不仅仅只有利益,更有伤害。没有监管机制存在的外挂制作,无法及时对抗的厂商技术,致使外挂对游戏的平衡性造成了极大破坏,缩短了游戏的生命周期,而玩家对一款游戏的黏度和忠诚度也变得更低。最终玩家不得不看着自己喜爱的游戏被外挂伤害,游戏运营商不得不看着游戏加速衰老,甚至提前终止运营。

2003年曾有相关统计数据显示,超过73%的玩家在使用外挂,尽管到今天外挂使用比例已经大大降低,但所占玩家比例仍然接近50%!

如果运营商设计的游戏没有什么漏洞,玩法也比较完美,平衡性也设计得很好,玩家账号也有很好的保护措施,那么外挂是没有机会存活下去的。不过在网游产业飞速发展的今天,不可能完美的网游是无法抵御外挂入侵的。只有真正把自己的产品以及服务尽量做好,才能向外挂说不。

要知道,并不是每一家网游公司都在坚决地反外挂,外挂背后其实有着极其复杂的利益关系。从某种角度来看,外挂并不是一无是处,的确有很多网游并不完善,存在诸多漏洞和不合理的地方。而这也是外挂最早出现的原因,就是以第三方的手段来修正游戏的漏洞和弊端。相比之下,并不是所有的游戏都能如WoW那样,研发时间长,即使一部资料片的研发都要反复的论证、实践、测试,以使游戏非常完美。

以《石器时代》为例,虽然外挂的出现对游戏造成了破坏,但客观上却延长了游戏的寿命。使用外挂后,原本很难实现的目标可以轻松实现了,这个诱惑促使很多玩家愿意在短时间内进入游戏,带来游戏在线人数的冲高。存在这类问题的游戏,当然会选择对外挂默认存在的态度,即使打击,也只是拘泥于形式,很难像当年网易运营《精灵》时一口气封杀10万玩家账号,或者今年腾讯对DNF外挂使用者大举屠刀的情形。

国内玩家和运营商以及媒体对外挂的态度,还有知识产权保护等问题,都决定了外挂不管如何发展,终究无法登堂入室。老游戏可以试图依靠外挂来获得更长久的运营时间,但是新游戏绝对不会允许外挂存在。因此,这才有了运营商在新游戏身上打击外挂旗帜鲜明的一面。只要游戏不出现重大问题需要外挂来缓和玩家的不满情绪,那么这面旗帜都会一直打下去。

游戏研发的技术在不断进步,但是让外挂有机可乘的漏洞却始终无法堵住。2008年外挂出现了功能更全面、更BT、更强大的现象。任何一个菜鸟玩家,只要拥有一款强力外挂,就能无敌。

韩国对外挂的率先立法实际上已经表明了这个网游大国对外挂的态度。以NcSoft为首的韩国游戏公司挺身支持“游戏法”,这意味着他们期望,未来他们旗下的所有游戏都能受到保护,相关单位也能旗帜鲜明的打击外挂。

尽管这部法律无法影响到中国运营的网游,但是在外挂对网游破坏效果有目共睹的情况下,未来韩国游戏公司在与中国运营商合作时,是否会以此法为依据,在代理运营合同条款中加入限制项目呢?如果有此限制项,那么中国代理商在游戏运营时必然要面临更大的外挂打击压力。运营商在压力面前,也会期待**有关部门能够打击相关外挂组织及外挂制作者。

只是,在国货充斥,韩国网游日渐稀少的大环境下,中国外挂制造者要得到刑罚制裁,恐怕还不能在短期内实现!只有将自己的产品、服务做好,外挂才会远离网游。

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