市场经济需要宏观调控才能保持应有的平衡,游戏世界同样如此,想想当年1:20的交易比例,再看看如今1:30——甚至之前那段时间的1:40,不禁让人一阵唏嘘。
DNF世界货物交易毕竟与现实有别,因而除了各种大商小商散商,玩家很少会关注大局观上的货物价格走向。而常见的交易物品诸如各色小晶体在内,由于版本变更导致产量增加,因而在这个游戏币价格大跌的年代价值不升反降,更是对于大众心理层面的迷惑。如果不涉及游戏币交易,很多人甚至会产生游戏币比例维持往年水平的错觉。
市场变化存在偶然,但更多的是必然,于是dnf中一个广为人知的群体——工作室,可以说不单单是游戏币价格下跌的基础,更是左右材料市场交易的幕后推手,很少有人对这个群体做过细致了解,但相信明眼人仅仅心中算一笔账,就明白其中的暴利以及为何越来越多的人趋之若鹜。
然而市场无情,当先到的几个机会主义者瓜分掉几乎一整块蛋糕后,迟来的跟风党只能去捡前人吃剩下的残羹冷炙,当然,即使是残羹冷炙,大量积累后获益仍然惊人,所以不断涌入的新群体仍源源不绝,而逐步提升的风险导致工作室已然不如当年安稳,万一走错一步也极有可能就此退出。
不得不说工作室的发展方式像极了网吧,20世纪初一家网吧办下来,如果刨去包括电脑配置,房租电费网费等在内的基本花费,单单走流程拿下牌照仅仅两万左右足矣。可现在呢,很多二线城市一个拍照没有十几万根本别想。至于网费就更不用说了,当年的一块五涨到现在的3块(不同地域标准不同,仅以个人所在地为准),可消费水平提升了3,4倍不止,一出一入,足可见该行业大打折扣的收入了,更不要说跟风党导致如雨后春笋般新开张的网吧数量远超当年,行业竞争方面由于大范围分流客户更是让网吧经营者的收入大不如前。
虽然经营模式以及存在形式等诸多方面都因为现实和游戏而存在本质差异,但不得不说游戏币rmb比例,与单位时间人均收入比例之间,以及不同年代房租水电费与人均收入间比例,都有异曲同工之处。
如果说工作室是游戏币比例下跌的基础和必然因素,那么代币卷系统的开放就是这一切的导火索。游戏中的土豪毕竟只是极少数,作为主力游戏群体的学生缺少经济来源,能为dnf注入资金甚至是大量注入资金的人少之又少,于是因为早期代币卷系统尚未开放,而第三方游戏币交易平台因为缺乏监管存在风险,很多玩家只能省吃俭用为自己心爱的角色砸下一套时装。
可毕竟游戏中的花费涵盖于各个方面,即使有了时装,但包括调整箱,低存活率副本模式下的复活币,炼金尚未开放下的商城药剂等rmb道具,都因为其对于玩家的必要性而被消费。于是,不再投入的玩家会在刷图过程中步履维艰却又无能为力。
接着,代币卷系统很适事宜的进入玩家的视野,作为一个能将rmb与游戏币交易官方化的平台,代币卷系统的开放对于dnf发展绝对具有里程碑式的意义,因为它把游戏商以商城为唯一合法化消费途径的模式彻底颠覆,直接导致玩家能够以刷图的方式来完成rmb消费。
因而无论是因为囊中羞涩,或是时间大把无从使用都助长了全民搬砖的热潮。也正是这时候,各种搬砖出天空,搬砖买节日礼包的例子屡见不鲜,更有甚者还因搬砖而走上了商人的道路。
工作室毕竟有限,即使存在极高的效率和秩序,可想要短期内宏观改变游戏币市场格局仍然不是一件容易的事,于是配合全民手动搬砖,双管齐下带来的游戏币激增也就不难理解,而作为游戏币激增的副产物,游戏币比例大幅下跌就更在情理之中了。
也许初步下跌并不会影响到绝大多数玩家的正常游戏生活,可如果放任不管,那么随之而来的必然就是市场崩盘,于是tx开始介入这场游戏币之战。既然是经济市场意义上的战争,那么自然不会有四散硝烟和淋漓的鲜血,可一旦打响,皆大欢喜的结局必然不会出现,于是总有一部分人成为战争的牺牲品。
凯丽向来就是tx回收游戏财富的利器,可如果说早期的凯丽着重于回收装备,那么当下的凯丽更像是回收装备和游戏币的双刃杀器。强化一件加10以上装备需要做哪些准备?面对这样的问题,如果是三年前,你一定会说垫子,炉岩碳,以及足够的耐心,而低至数万,高至数十万的强化费用或许因为其相对装备本身而言低廉的费用甚至不被玩家在意。可现在呢?我想已经不会有人敢于拿着几十万就去挑战凯丽妄想只手造就一把高强神器。因为我们面对的是一笔已经远远高于历史,甚至足以让我们倾家荡产的费用。也许10以下几万的强化费用如同一个幌子,以其自身低廉的花费诱骗我们上钩。
当我们开始上头,被即将到来的高强所迷惑时,凯丽就如同温水煮青蛙一般逐步增加强化费用,且增加幅度越来越大,也正因如此很多人甚至会出现带着大量游戏币挑战凯丽,却在途中就因为游戏币不足而败下阵来。换个角度看或许他们是幸运的,因为仅仅游戏币不足至少最大限度降低,或者说延缓了他们强化费用以外的损失。每当破旧强化机正在运行并传来嗡嗡的轰鸣声时,伴随的永远都是玩家高速跳动的心脏,至于结果,成功则皆大欢喜,强化费用即使数目不菲也因预期效益达成带来的喜悦而被遗忘,至于失败,装备碎掉的悲伤足以将玩家从游戏中拉回现实,强化费用带来的损失就更失去其原本的含义。于是很少有人会因为高额的强化费用提出异议,他们或是悲伤,或是欣喜,却都沉浸在自身的世界中,理智也早已被感性所取代。因此,凯丽作为tx回收游戏币的一大功臣,在完成任务的同时还能迷惑敌心,可谓文武双全,至于全体玩家,共同为这套游戏币回收体系埋单,也算是同一战线上的牺牲品。一个凯利怎能将策划高贵冷艳的智谋体现出来,就算有克伦特陪衬,也终究无法满足游戏商的宏图伟业,于是类似于节日称号附魔这样一个面向大众,单次投入在可接受范围的活动开始被投入使用。
如果说技能强化在于提高面板数据从而增加输出,那么称号附魔就更侧重于技能数据的提升。众所周知游戏角色技能初始等级越高,其总级数就越低,而单级提升幅度也就越大,于是玩家对于附魔结果中类似二觉,一觉这些高阶技能的渴求远远大于小技能,而正因如此游戏商方面必然也会大幅降低这些高阶技能出现的概率。
也许会有人品帝百万之内拿下二级觉醒,可也总有数千万投入依然徘徊于上挑和地波之间的反面教材,因而我们不妨取1000万为中间值作为整体附魔花费的平均费用,那么即使只有一半人参加活动,回收的游戏币其数量之惊人已俨然上升到了rmb级别。当然,回收游戏币的手段远非上述两种就能概括,即使加上打孔镶嵌模式下对于时装乃至天空的分解,以及由单一摆摊交易过渡到拍卖行以及游戏币交易系统后的手续费扣除,相比整体回收的游戏币仍然是冰山一角。
结束语:游戏币去哪了?游戏商的口袋?工作室的腰包?这不重要,重要的是应当明白,回收只是手段,不是目的,先不论预期结果有没有达到,我想玩家们在整个游戏币回收体系徘徊中最大的感受就是坑了。也许游戏商的想法很单纯,无非就是羊毛出在羊身上,既然玩家这么努力刷号积累游戏币,那就由玩家把吃到嘴里的蛋糕再吐出来,不得不说这样的想法以及游戏币回收方式从利益角度考虑是条不错的路,且路上没有荆棘走的安稳,可从长远考虑呢?最终结果只会换来玩家一次又一次的失望。策划本可用更合适的方式来换取玩家手中的游戏币,也许要做一定的虚拟投入, 但起码能让玩家感受到一丝温暖,而非豺狼群吃人不吐骨头的贪婪。毕竟作为盈利的基础就是守住玩家群体,如果后期因为对游戏失望而导致玩家大量流失,那么即使再妙不可言的回收方式又有什么意义呢?
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