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曾推动DNF和LOL签约的腾讯助理总经理离职后换了个名字重启人生?

  

  在腾讯工作14年,从毕业生成长为AGM(助理总经理);推动过DNF、LOL等大项目的签约;想要离职,却被几位总办领导挽留,又从一片蛮荒当中开拓海外业务……

  以上这些经历,哪怕做到一项,在游戏行业也算是够本了。但你能想象,一个拥有上述全部经历的人,会放下过去的一切,从零开始创业,甚至做独立游戏吗?

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  这个人现在叫“Nicolas尼古拉斯”,同事们叫他“阿尼”。但他另一个更让人熟悉的名字,叫Steven Wu(吴郁君),腾讯游戏内部都叫他小S。

  Steven Wu在2005年加入腾讯,历任腾讯游戏品牌经理、国内/海外商务总监、海外发行负责人,推动过不少大作的合作,从无到有组建了腾讯游戏的游戏国际运营团队,做过《War Wings》《Arena of Valors》等重点出海项目的筹备工作,后来还当了NExT Studios的深圳负责人。

  如果一直在腾讯待下去,或许Steven Wu还会有更高的成就。但他偏偏不太安分,一直想自己做点事情。

  开始在NExT做研发的那一刻,Steven Wu也曾经觉得,他应该可以在腾讯待到退休。但真正去推进那些确定性低的创新项目时,他才发现自己无法克服全部的阻力,需要更大的空间和自由。

  离开腾讯后,Steven Wu先尝试了一年多传统行业的工作。最后还是没放下做研发的想法,创办了一家叫“千境”的游戏公司,还改了个新名字。他想通过这个新身份试一试,当离开了大厂的资源、人才,同时也离开了那些限制,再去从无到有创业,事情会不会不一样。

  阿尼的创业说不上一帆风顺。从2021年开始,他们砍过项目、经历过行业变化的冲击,也感受了创业的跌宕起伏。直到2023年底,他们开始开发一款机甲卡牌对战游戏《王牌战略》。

  有不少行业内的朋友,都会替阿尼担心。因为机甲+卡牌……看上去几乎是必死的小众方向,没人敢尝试。

  阿尼感到幸运的是,创业这几年,自己有了全新的认知和成长。团队经过磨合后,有了足够的默契和战斗力。产品多次迭代,也得到了用户的积极反馈,他们也终于确信自己的尝试并非找死,而是立足新的游戏体验,在不确定中,寻找确定性。

  Steven Wu:加入腾讯后我做过1年多市场,6年游戏引进和投资,6年的海外运营和投后管理,3年的研发管理。

  05年初,我从英国毕业回国就加入了腾讯,当时的腾讯还在飞亚达。第一年我负责《QQ堂》的品牌营销,当年互娱讲英语的人不多,我因此也兼任了部门的万金油,时常负责对外接洽。

  经过一年的锻炼,我被当时的IEG负责人大手一抓,成为了腾讯游戏的第一个全职游戏引进商务——在那之前,游戏的代理业务主要还是总办领导自己跟进。

  做商务的6年,我参与了韩国早期商务拓展,负责了日本厂商的初期建联,但最主要的精力,还是在欧美和国内的产品和开发商拓展上。

  第一个项目DNF,是当年国内媒体玩家期待榜排名第一。当年坊间传闻,国内第一的盛大在谈代理。于是我当时去韩国呆了一个月,拜访了Neople在内的大部分韩国游戏公司。

  Steven Wu:彼此印象都很好,Neople认可腾讯的平台资源,但对腾讯不多的游戏运营经验颇为担忧。随后我即回国,筹备与高层们一起访韩,与Neople谈判的代理运营提案,准备和盛大一决高下。

  Neople公司的创作理念是“We make wonders”。当年在首尔Neople办公室墙上看到的这句话,给我这个刚入行的新人留下了深刻印象。所以我在提案最后一页写下了:“Together,We make wonders!”。

  多年后离开公司那天,老板对我说,最深刻的印象,就是他去韩国谈判,我准备的运营提案。我想除了提案本身,也可能是因为这句话,引起了双方决策者的一些共鸣吧。

  Steven Wu:我回国没多久,腾讯游戏商务部在那时才算正式成立,我也开始拓展日本和欧美市场,在08年参与签下了LOL。

  这个项目由网大为(David Wallerstein)发起,他主导研发商Riot的投资谈判,而我主要负责国内代理运营的合作谈判。相比DNF,LOL当年获得内部关注不高,也成为了我首个独立商务谈判,并参与前期投资的重要项目。

  2008年,发行线成立,腾讯游戏全球商务团队开始壮大。我们对海外游戏的签约速度可以用风驰电掣来形容。

  这一年开始,是我大开眼界的几年。除顺利签约的项目之外,我和大宇聊过《仙剑》《轩辕剑》的授权,去日本和光荣Koei谈过《三国志》《大航海时代》,和Capcom、SE谈过《街霸》《怪猎》《最终幻想》,甚至和暴雪谈过《魔兽世界》代理权。2010年我还为了《COD》端游的合作研发,带着Bobby Kotick去南山的网吧转了一圈。

  和游戏行业这些传奇人物面对面,感觉非常奇妙。当时我和商务团队的很多人都刚步入社会,有幸在青涩的年纪赶上了中国和世界连接的热血年代。

  Steven Wu:引入多款优秀海外产品后,腾讯在国内的收入和行业影响力都突飞猛进。为了和世界更好地接轨,腾讯已经到了重塑组织结构的关键时刻。

  其中一个契机发生在2010年,我陪着几位IEG高层一同前往美国。当时我们刚完成了前帝国时代核心团队Iron Lore的收编,创办了腾讯波士顿工作室,并决定集中考察美国其他研发团队。

  拜访完包括Riot,Gearbox在内的十多家公司,我们都非常喜欢,也决定二次加码Riot提升持股份额。但对收编更多的工作室,我们讨论的结果是,当时腾讯投资或收购这些公司,并不会对他们产生额外的价值,我们还缺少国际化的管理团队和制作人,来更好地理解和帮助这些公司。

  所以在职业生涯中,我的注意力从what why when how,转到了“Who”上——2010年开始,我带着寻找“国际化管理团队和制作人”的念头,做了三次重要的尝试。

  这段经历,主要是为了建立腾讯在非大陆市场的运营能力。我们和Garena合作在港台运营七雄,和VNG开拓越南页游市场。这是我第一次和海外公司深度业务合作,从商务转型运营的开始。从“全球花钱”,开始“全球挣钱”。

  由于手头缺少合适的产品,我从海外运营的岗位暂时离开,开始负责支持投资公司。站在当时腾讯游戏的角度,我们希望为投资的公司提供更深度的业务支持,尤其是在产品研发、综合运营能力的突破。

  因此,2013年Garena手游运营技术的部署,有了腾讯的影子;Riot也在那年开始预研一款LOL IP的射击游戏——也就是后面大家熟知的《无畏契约》,为此我们组织了多次技术交流。

  这年我是Epic《堡垒之夜》项目投资顺利签约的Closer。腾讯管理层的前瞻布局和持续投入的魄力,是Epic顺利转型的重要原因之一。

  在2013年时,我们开始极力推动Riot向手游化转型,最初Riot没有很强的手游研发意愿。我们决定曲线救国,推动光子、天美、魔方合作提案,主动带着产品Demo和Riot洽谈。

  后面的故事大家都知道了,光子和Riot的合作逐渐深入,LOL手游、金铲铲等合作项目也在后面几年成功上线。发起合作,打破沟通壁垒仅仅是引子,团队持之以恒推进的耐力,才是成功之道。

  Steven Wu:2010-2014年国内的游戏增速极快,从运营角度说服工作室投入研发出海线月我提出了离职,想要去创业做研发。但当时商务部和IEG的几位老板说,希望我成为“海外新手村长老”,并有了三个约定:更多编制、更高预算、和共同说服工作室重点产品出海,目标是让海外收入达到腾讯游戏总收入的1/3。

  当时的老板像教练和导师帮我成长,也支持了我出海的第三次重要尝试——重新组建手游海外运营团队。我们在2017年之前尝试了多款轻量级产品,并着重推动了两款代理游戏《Monster Castle》和《War Wings》的全球发行。

  这些项目的同事也成为了AOV和PUBG海外运营的主力,后续也加入各个工作室参与CODM等多个出海项目。最初的腾讯海外团队还不叫IEGG,而是国际运营中心Global Publishing Center。照片里的许多伙伴不管身在国内还是海外,很多都仍在从事海外运营工作。

  我说动了在研发部的沈黎,我出策划他出开发和美术。我带着不到10人的团队几个月做出了一个航海模拟经营游戏的Demo。当时和老板们也表达,既然拿不到出海的产品,希望尝试内部自研专属海外的产品。

  我提出了内部「天使计划」的概念,给我孵化3个专属海外项目的机会,允许我带着提案、钱和工作室合作。航海游戏的Demo是我10人团队做出来的东西,投不投?非常意外,不到20分钟的pitch,老板就同意了!

  很可惜,内部立项谈何容易,项目最终未能进入到孵化的下一步。但的确是我正式作为制作人,一次实实在在的尝试。沈黎对我印象很好,在不到一年后,他受到任命准备组建NExT时,就邀请我成为深圳团队的负责人。

  Steven Wu:深圳团队从完全没有研发经验的团队开始招募,我们委派研发专家作为导师,帮助两批毕业生孵化出了《三竹里》和《尼山萨满》,它们也获得了不少奖项。

  随着更丰富研发经验的同事们加入,我们还发起过很多特别的项目,例如机甲格斗游戏《金属对决》、类似基于物理模拟对战的派对游戏《物理大师》、魂类构筑动作游戏《死亡审判》、风格独特的横版解谜《巴别塔》《空山灵雨》和《TillNano》。甚至在《恋与制作人》面世前,我们就开始了女性向项目《P9》的预研。

  Steven Wu:深圳团队的所有项目,都是10~20人能做到上线的状态。但是最终除了《P9》和《金属对决》接近10人之外,其他项目基本维持在3-5人的孵化规模。其实本质上,还是资源分配的问题。让我欣慰的是,项目终止后,当年团队的小伙伴都还在用他们自己的方式努力。

  家里是传统的电力行业设备制造,我花了一年多时间熟悉行业,学习工厂的管理和经营模式,但最终还是舍不得游戏行业。到了2020年底,挑战者创投的朋友主动接触我,我和唐彬森唐总远程聊了两次,他很认可我对游戏产品的思路,我也很认可他的理念和魄力。顺水推舟,我从2021年开始重新组建游戏研发团队。

  阿尼:一方面,前同事们薪资太高了(笑),真的请不起。另一方面,我在腾讯经历过非常多的从零到一,那些阶段是幸福的开拓者,也有诸多收获。但当开始做研发所面临的挑战,以那时我的能力难以突破。我想试试褪去光环,能否以不同的方式重新理解世界?

  阿尼:在NExT的那段时间,我认为女性向有巨大的市场空间。当时立项的目标,希望在故事性和玩法上,能做得比传统女性向游戏让人物更立体,玩法更有趣一些。先做好单款游戏,逐渐发展到叙事游戏平台。

  那时能把人物的脸部表情做得灵动的团队并不多。我们前期在这个方面积累了一定的优势。但知易行难,选择3D带来了许多制作和技术上的挑战,对叙事和玩法反复摇摆,也导致整体进度比预想的要长。经历了接近2年的研发,虽然完成了游戏体验闭环,却还是无可奈何,迎来了项目的失败。

  阿尼:从本质上来说,行业变化放大了我们眼高手低的失败概率。我低估了重内容、重美术类型游戏的研发代价。

  一方面是我们对编剧太过苛刻,我们邀请了前后10多位编剧加入团队,也没有拿出太理想的剧本。或许后续“好剧情”只能是由1个人主导,投入更多的时间才能完成。

  更严重的是2021年行业进入了薪资疯涨阶段,动不动就三倍工资,初创公司招人难度直线,很多人宁可去外包公司,也不愿意加入创业团队。而我们在行业薪资暴涨的前夕,却选择了一个有更高美术门槛的赛道,对人员经验要求极高。

  2022年底,我们不断学习和尝试,完成了核心玩法的验证,项目准备进入品质打磨和量产阶段。然而很遗憾,一位负责人因为不可抗的因素离开团队。而高昂的美术成本,让直接换一个负责人的可控性变得很低。而美术品质和资金量级对这类项目的成败有重要影响。我权衡再三,选择暂停项目。

  阿尼:我们经历了几个月重新磨合,也开始寻找更适合团队的新项目方向。幸运的是,23年不少公司解散,团队注入了新鲜血液,各个模块也迎来了强有力的资深成员和高潜力年轻人的加入,战斗力大大增强。

  阿尼:我们的灵感来自于万智牌,几天就做出了纸面原型,大家都觉得很好玩。而为了参加9月的北京核聚变,团队用2周多就做出了联网对战的2D版本,在展会上大受好评。

  我们思考过,机甲会不会太难做?要不要换一换,做美少女对战的二次元题材?机甲题材虽然是着急参展心血来潮的选择,但研发内部的推进却异常顺利。

  但事实上不管是早期的像素小飞机,还是后期我们尝试设计的机体,团队对机甲的痴迷似乎都一发不可收拾。有些同事可以直接3D上手设计,有些同事则喜欢先手稿开始。不管擅长的是什么工具,在短短的半年内,在没有反应过来之前,团队已经从设计可爱的小飞机,迅速变成了具备完整可变形机甲设计能力的团队。

  阿尼:没错,立项之初真没考虑过做这么复杂的机甲。虽然避开了二次元的内卷陷阱,但做可变形机甲依然有非常多未知的挑战。我们选了机甲,做了机设,又很贪心地想做变形…… 某种程度上来说,其实算是一种偏执的自我挖坑的行为。

  所幸在团队努力下,我们把机甲从“一般般”,打磨到了大多数人看到都夸奖“机设真不错”的状态。在玩法上也从完成了多次重大的玩法迭代,准备进入核心玩家的测试调优阶段。

  阿尼:当然会。我做了这么多年游戏引进,TCG+机甲的组合,普通人第一反应,的确是“有点想不开”。

  但换个角度来看,哪个品类不卷呢?二次元必然困难重重,去做小游戏千军万马过独木桥,做3A大作?暂时还没这个本钱和实力。或许这个垂直有深度、有明确市场需求,但没那么多人做的品类会是一个突破口呢?

  安全起见,我们进行了一些调研。游戏类型来说,集换式卡牌TCG/CCG是一个在正进入高速增长,又需要新鲜血液的市场,除了年流水过10亿美金的万智牌和宝可梦之外,漫威对决、炉石传说和众多流水过亿的产品,无不意味着这个品类的生命力。

  阿尼:是的,很多朋友都担心我们选择机甲过于硬核。但它并非绝对意义上的小众。大家熟知的高达是万代商业化收入第二大的IP,23年收入接近1亿美金;地平线的累积销量超过三千万份,装甲核心6卖出了300万份,销量在1亿美金以上;甚至国内不知名2014年上线手游的《机甲战队》,上线亿美金。

  权衡下来,我们有多个资深牌佬和胶佬,完整的3D团队,也前后端的技术也完全支持这类回合制对战的研发。而更重要的是,相比做女性向游戏,公司男同事们做机甲效率颇高,也让项目的推进速度超出了我们的预期。

  例如在德国,欧洲玩家对这类“硬核”游戏的接受度比想象的要高。我们展位一共就6台设备,非常多玩家在角落里坐着像下棋一样认真思考,游戏时间都超过四五十分钟,一直打赢才离开。反而中国玩家更希望玩法简单一些,虽然非常喜欢机甲,但过高的上手门槛,和我们认为有策略深度,但卡牌阅读量巨大的问题,也遭到了许多玩家的吐槽。

  综合来说中西方玩家对机甲的认可度都很高,对游戏难度的接受度不同。但不约而同都对打Boss、肉鸽对战和卡牌构筑有着很高的期待。而我们在各国展会上都获得了很多胶佬的认可,机甲立牌都大受好评,在科隆展位上甚至被人偷过东西……

  我们还和《黑曜协议》的桌游工作室“雀替构建”达成了IP交换授权合作,我们游戏中加入了他们的机体,而他们开始在全球制作、贩售我们设计的机甲。胶佬的认可说明什么呢?说明他们认为这东西做对了,能卖钱。

  有朋友劝我,别人有日积月累的IP的影响力啊。的确没错,但是所有IP在最初开始的时候,不都是无名小卒吗?既然商业模式上看起来可行,团队的推进力也很足,我们决定认线

  :当年和大佬谈笑风生,现在却从零开始,还要为了做到及格线挣扎。回头看看,你会不会觉得很奇妙?阿尼:

  其实从零开始并不是目的,只是原有环境下“非常规”项目无法往下走时,或许受限的不是产品本身的潜力,而是当时环境下的价值衡量体系。我想试着脱离自己的路径依赖,离开温室,用新的身份收获不同的认知。

  在NExT的时候,我就已经见证过很多优秀的开发者的成长。我喜欢和拥有极强专业能力,也充满创作热情的人交流共事。帮助他们逐渐看清楚自己想做什么,把项目主导权给合适的人,持续物色优秀的队友,促进大家的有效协作。

  我并没有当主导者的野心和权力欲望,但一旦认可目标,必要的情况下我可以变成强力的主导者和组织者,尽全力推进项目。从无到有发起项目,组建团队。不管是商务、运营、研发,我都有成熟的从零到一的经验。我不以做领导者为目的,但不惧怕去领导,也愿意帮助有强烈驱动力的人成为主导者。

  :之前有位制作人跟我打过一个比方,说远远看着麦浪,和把手插进土里,两个视角的区别是很大的。你的前半段职业生涯是不是也一直在看着麦浪,现在才算是真的把手伸进土里了?阿尼:

  腾讯是一个研发氛围非常浓的公司,QQ堂、QQ游戏、QQ幻想、QQ宠物的团队都在同一个楼层办公。后来团队扩大一些,《黑神话》的冯骥一度也坐在我座位数米开外。和开发者们朝夕相处,对研发的向往,自然融入了我的基因。

  「创新的成本」又分为“金钱成本”和“决策成本”。打个比方,大厂其实很想创新,但投入10个人做1年,成本或许在1千万人民币。投入100个人平均10个项目,年成本是1个亿。

  有独特品味的“小”东西,往往需要时间沉淀才能确定闪光点。在回报和路径都不明朗时,需要有人为这些灵光一现付出时间、金钱和心血,也就需要有人有勇气去支付「偏执的代价」。偏执不等于正确,冲动不一定会有结果。但如果没有热情为源动力,去诞生火种,如何能期待世界星火燎原,百花齐放?

  大厂里其实也有很多偏执狂老板,这也是他们主导项目成功的原因。魔方Enzo这几年其实就证明了,持之以恒,即便是“非主流”赛道,也可以闪闪发光。

  中国一定会有更多的优秀产品在未来10-20年内诞生。我希望有更多优秀的个人和小团队去探索,去发现火种,有大企业带头去创造更良好的行业环境,保护火种的成长。

  极度有限的资源,意味着能够吸引的人、能做的事都会被限定在一个极小范围。试错空间被压缩后,会有极强的危机感,让我们变得更敏感,更需要聚焦和取舍,才可能有突破。

  如果你认可公司的愿景和管理者,也认可项目,只是遇到了日常工作的困难或者平淡,不要轻易创业,开始在工作中主动做更多的思考和改变,去积极影响你身边的核心成员。守护和改进当前项目,和开新项目不同,但同样重要。

  一直做管理,如果在做有挑战性的事情,那也是在为行业做贡献。但如果在自己的岗位已经无法创造更多的价值,依然遵循不下场就永远都不会输的原则,这其实就陷入了停止成长的诅咒。

  今年上海Weplay,旅法师营地的几位老师和我们说:“王牌战略有很大的想象空间,玩家特别不希望一些好的东西,尤其是已经做出特色的产品,最后被和游戏性无关的事情磨平掉。一旦这个创意失败了,会导致其他人认为方向本身没机会,不敢再涉足,玩家就再也玩不到这样的游戏了。”

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