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[热文]曾经三大的网游曾经的青春

  

  2008年1月23日,一款由腾讯琳琅天上游戏工作室开发的赛车游戏横空出世,因为这款游戏的社区系统与游戏氛围,与当时盛行的非主流文化不谋而合,从而让这款作品刚刚诞生就达到了巅峰。

  2000年的中国算是网吧和电脑开始普及的年代,世纪天成代理了《跑跑卡丁车》,而眼红的腾讯则抄袭《跑跑卡丁车》推出了了《QQ飞车》。

  早期在中国能火的游戏都有这几个特点:首先竞技元素一定要有,其次是画风低龄化,因为在当时很多血腥暴力的画面在中国是过不了审核的,如果将这些元素移除,那么写实风的游戏将失去了灵魂,竞争力锐减,在这种环境下低龄化卡通画风的游戏成为了网络游戏的标准配置。QQ飞车完全满足了这几点要求,所以它火了。

  但在后续的更新中腾讯并没有加强游戏的品质,而是加入炫舞玩法,及休闲区、宠物、情侣之类的系统。当时商业化的方向与现在手游大致相同,原本C车算是罕见的车,为了吸引玩家一直玩下去,腾讯就做活动送C车,等C车送普及了就开始推送B车,在之后就开始送A车了。当年跑了整整一个下午才赚到的100点卷,腾讯为了吸引玩家,变成了随随便便做做活动就可以得到300点卷。

  在2007年以前,随着游戏制作水平的提高,各种3D游戏层出不穷,此时,2 D游戏突然间出现,其玩法与街机游戏高度吻合,看似与这个时代格格不入,但游戏画面、制作水准都极高,加上超经典的 bgm,唤起了我们对街机时代的渴望。

  《DNF》曾经的成功离不开其独特而丰富的游戏机制。作为一款3D横版动作角色扮演游戏,《DNF》以其流畅的打击感和多样的职业系统吸引了大量玩家。游戏中的职业设定各具特色,玩家可以选择从剑士、法师到鬼剑士等多达47个职业,每个职业都有独特的技能树和玩法,带来截然不同的游戏体验。

  地下城与勇士的人气断崖式下跌始于何时呢?从数据来看,最近六年内,也就是从2017年开始,人气呈现明显下滑趋势。而2018年,作为人数最多的年份,当时地下城的活跃用户达到了峰值。自18年开始,DNF国服玩家数量就已经连续下滑。

  其实在游戏里我们也能很明显地感觉到这种变化。曾经用喇叭刷屏的人变少了。公会里热闹的景象已经不再,几乎没有人站街了,很多时候连打团都找不到人。

  3.穿越火线年首次公测,巅峰时期曾喊出“3亿鼠标的口号”,时至今日依然是“网吧游戏热度榜”排名最靠前的作品之一。但作为一款已经运营17年的游戏,玩家的流失和热度的下跌却也在所难免。

  《穿越火线》官方最后一次公布同时在线月,当时项目运营经理给出的数据为600万,这至今都是FPS领域的最高纪录。另外在2017年的《穿越火线》十周年上,时任火线合作部总经理的许光透露了端游注册用户量已超5.6亿。

  不断受到新游冲击,但从《穿越火线》的诸多动作来看,项目组并没有因为激烈的竞争而追逐潮流,“30人生化模式”的推出;“无条件赠送火麒麟”等都在抖音收获了大量的讨论,曾经长大的那群人怀着对童年的回忆,又开始不断点击那尘封已久的鼠标。也需要感谢穿越火线年陪伴《穿越火线》长大的忠实用户。

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