首先要考虑的是摆脱之前装备属性过于单一的问题。目的是为冒险家提供多种装备特效,并根据他们的喜好进行搭配套装,让玩家有在新副本追求新装备的想法,这也是我们推动装备改版的动力所在。
本次更新的史诗装备有35套,数量比以前增加了很多。虽然增加了这么多的史诗装备,让冒险家们可以尽情的组合搭配,但是整个装备获取流程会比之前更加便捷。
这就是为什么我们在所有史诗装备上增加了2件套的套装效果,让冒险家在快速制作装备的同时,摆脱现有的5/3/3套装结构束缚。,通过新增防具,首饰,特殊装置各1部位所构成的混合套装和可交易的史诗“智慧的产物”,能迅速的获取,组合出各种各样的组合。
我们还引入了“继承”系统,以低成本转移所有旧装备的附魔到100级的新装备上,解决更换装备成本太大的问题。
正如我在发布会上提到的那样,装备的养成我们会有一个比较稳定而又有回报的方式。但是现如今,获取装备的乐趣比起之前大大降低了,比起获得装备,更多的是对装备打造成本的烦恼。
定价系统(固定材料兑换的系统)将装备从随机获取掉落中解放,更快的让玩家能够获得装备,但是也会相应的导致相应的问题,你如果运气不好,通过保底才能获取到装备的时候,也会产生相应的不快感。
为了克服这样的问题,这次的100级的养成会维持现有的养成系统的优点,也会强化随机获取的要素。
首先,在最开始养成装备的时候,会以掉落和定价获取的双方共通发展的形式,这是为了没有装备的新玩家以及回归玩家能够迅速获取装备所有帮助的方法。
如发布会所说,目前地下城与勇士的活跃冒险家可以升级到100级史诗,前提是他们拥有95级史诗。升级方式是在35个套装的任意一个防具,首饰,特殊装备内各升级一个,这个套装装备会与其他的100级史诗装备有同样的性能。
还有,各种各样的装备会受到基本上的随机获取的方式,随着冒险家的各位获取多样的,有趣的效果的道具,来感觉到获得道具时的快乐,而同时,获取的套装也会让冒险家更加感受到快乐。
通过新增了升级的方式,弥补了现有的随机获取装备的缺点,同时增加了“黑魂转换”系统和可交易的史诗道具“智慧的产物”,也改善了史诗跨界系统。通过通关오큘러스地下城,获得的史诗道具可以通过黑魂转换,除开武器和已经升级过了的史诗道具之外,可以转换在这个地下城中获得的所有无法交易的史诗装备。
不仅如此,如果有自己没有的部位的话,可以通过制服一定量的不会引起负担的代价,变换成想要的部位,并且获得对应的套装效果。与先前说的一样,2件套就可以生效的套升级史诗,与其他的道具混合使用,构成自由的套装效果,缓和了到最终全部部位收集过程中体验到的困难感。
还有,跨界系统也是,变成了需要通过新增的通用材料,让玩家也可以更加方便的获取。如果是完了多个角色的冒险家的话,肯定也会有时候获得自己的其他职业想要的史诗道具的吧?这个时候,跨界也是一个不错的选择。
最后,我们准备了新的深渊派对,让那些对常规养成没什么兴趣的冒险家也能够获取装备,我们不仅仅改善了随机获得的养成系统,同时也会在以后切实的以冒险家的需求为原点,改善养成系统的各种弊端。
随着史诗的普及,件件都想要的那种追求感消失了。现在玩家获取装备的时候,在全部获取装备之后,玩家可以选择与别的不同的选择,根据神话道具的选择,改变不同的套装设定。
因为获取的难易度很高,我们所导入的新品级的神话装备也是相当有特色又强力的,神话是通过随机赋予神话专用效果,能够发挥出不同的强力的性能的,或者说通过特定史诗的上位制作,与适当的史诗套装组合,发挥出更大的作用的这样一种设计品级。
同时,神话装备加入了每个角色最多只能穿着1件的限制,这样就能够最大可能的防止养成系统带来的压力了。
为了能够让95级装备毕业却没有很好的打造增幅的玩家也能在100级刚开服的时候简单的通关地下城,我们决定,适当的提高装备适用的抗魔值。
装备的增幅本来就是让玩家们选择要不要去适用的,所以我们不会以过剩的增幅为游戏内容的入场基准的。
与此同时,抗魔值以队伍为基准适用回调回以抗魔值不足的冒险家个别适用,这样的话,玩家挑战副本也会相对更加轻松。
还有,现在的地下城的入场限制的抗值的问题,冒险家们为了进入现有的副本内容,经常会故意拆开自己的装备,实质是抗魔差距太大了,我们也在准备这弥补这一个差距的抗魔值部分的计划。
为了加大玩家能够体验到100级开放的内容的几率,我们新增了传说装备和智慧的产物组合的导致装备相乘效果的功能。
但是,组队情况下,传说辅助装的性能是比100级的史诗装备对全队加成效果更弱的,最终还是希望玩家能够穿上100级的辅助史诗套装,获取更加好的组队地位吧。
现有的养成地下城随着定价获取系统的出现,不消费疲劳值,而是通过每日或者每周限制入场的方式制作装备,这样也限制了冒险家自由的游玩,为了解决这样的问题,100级出现的地下城基本上都是以疲劳值为基准挑战的。
还有,之前为了挑战不可能的高难易度的副本都是以组队情况下挑战的形式的,这样对玩家受众没有很好覆盖,所以今后会新增以单人专用挑战为内容的高难本,让玩家更加轻松简单的挑战。
新增的养成地下城挑战性难度就是这样为了满足个人挑战不可能的专用的内容了,为了证明角色的强大,我们也会提供冒险团挑战专用任务以及装饰的奖励。
还有这次新增的“幽闭地狱”和“红玉诅咒”正是根据自己的强大程度而获得符合相应评价的奖励的代表性的内容,今后也会出现这样的挑战性的内容,让玩家的成就感和打铁需求得以满足。
到现在为止的获取金币的地下城都是比较简单就能够获得金币的地下城,这样金币就太容易获得了。为了防止这一点,新增了按照难度获取更高金币的多个难度等级的地下城。新增的工地的话,玩家角色不是很容易能够去搬砖,玩家可以通过穿着传说装备挑战“暴风航路”,养成装备和升级的同时,获得金币,同时,在“红玉诅咒”地下城中也会有相应的奖励。
还有,内部的商讨会中,我们也提出了今后地下城内不再出现掉落的金币,而是全部归集在通关奖励了,虽然下调了所有地下城的掉落金币,但是所有地下城的获得金币数额还是要比本来掉落金币要多的。
特别是,去年2.28所公布的金币获取调整策略中,哈林普通地下城的最高难度的通关金币额外增加,其他地区的金币获得下调,这次也不例外的,这次新增的地下城后,哈林的金币获取也会有体感上的差距。
新的工地地下城“风暴航路”也有根据难易度和地下城的挑战等,这些内容也需要在今后持续观察,如果有必要的话也会新增具体的措施。
最后,我们会调整新玩家或者是成长期的玩家们在养成必须的装备过程中的金币需求,控制其金币消耗到最低程度,同时通过准备一定等级的道具,在之后根据冒险家的方向性的选择,可以分为养成角色以及搬砖角色等分支。
达成现有的最高等级95级后,可以养成装备,但是我们也认为这样会给多角色的玩家的养成带来很多不便,一直在重复同样的养成区间。因此我们当时为达成一定条件的冒险家提供了成长加速模式,尽可能的缩短成长时间限制,快速进入装备养成阶段,希望通过这样的方式尽可能的解除这样的不便利感。
为了改善这种问题,我们提出了就算没有到达100级也能养成装备的功能,极大程度上改善了先前那种模式敢,通过设计了别的成长路线,在角色升级的过程中,养成装备,在几条明线共通作用下,改善了成长区间的难易度。 还有,就算在主线地下城中也会掉落神器和传说品级的装备,在现有的区间内,随着成长的同时,也能养成装备。
但是内部讨论实践发现,这一种养成模式再加上先前所出现的成长加速模式,会导致这个系统被滥用的情况,我们暂时对每月可以创建的成长加速的角色限制,再在之后对角色养成用其他形式来支援玩家。
现有的特定难易度以上的内容都是以狂暴模式虚弱输出的方式构成的,在虚弱阶段需要玩家一股脑的使用技能打倒敌人。这种模式固定化会更加促使玩家相互之间比较角色的强弱,同时,打输出的方式都太单一了,基本上要不以前就是控制,现在控制被限制了就只有一种形式,我们认为这就是让攻略的乐趣大大缩水的罪魁祸首。
100级内容中,并不是所有的怪物都拥有相同的行动虚弱模式,我们希望会有一种在特定情况下才会出现虚弱的系统,比如说虽然没有虚弱但是也不限制控制的怪物,跟现有的一样,拥有虚弱模式的怪物等,通过配置各种各样的系统和怪物,给玩家带来更加有乐趣的地下城游玩经验。
这次导入游戏的真觉醒是我们尽最大的努力,准备给玩家的最高质量的觉醒了。在这个过程中,必须要对各种各样的角色投入很多的资源,因此我们会按照一定的顺序更新。因此,与发布会上我们说的一样,我们讨论着要有一个尽可能减少真觉醒与没有真觉醒职业之间的差距的系统。
因此,为了增加没有真觉醒的角色的性能,我们给所有角色增设了两个共通的95级的被动技能,1个100级的被动技能,希望通过这个方式缩小职业间的差距。
为什么要导入这个系统呢?我们认为,通过连续使用一觉,二觉以及真觉醒技能的话,实际的演出时间太长了,这样也会给玩家一种太轻飘飘没有一种动作游戏的低层次的动作感,为了防止这一点,我们开发了这个内容。虽然各种各样的技能演出也很让人着迷,但是我们还是希望不要忘记这个游戏是一个动作游戏的本质,并且将在今后的更新中尽可能的遵循这个理念更新。
还有,之前的角色的话,我们发现通过buff和被动的线倍左右的伤害差距,所以这次我们将buffer排除在外,基本上对全职业进行了“手术”,让各职业之间的差距基本平均化。
之前在地下城内容部分中我们也简单的说了下跟经济内容有关系的部分,但是还有很重要的部分我还没说,这次我一次性说完吧。
我们也持有想要让冒险家在游戏内的金币相对来说获取比较困难,提升其价值的考虑,事实上,在一开始,通过这个方法,我们希望可以让多数的冒险家们在比较低的等级时获得金币,通过消费金币的形式慢慢的成长。
但是,无止尽的扩充最高等级后,出现了企业级的获取金币的方式,我们内部开会,对这种以利益为上的无差别的产出金币,但是没有很好的消费金币的行为本质上是在毁坏这个游戏的金币的本质上的价值。随着金币的价值的下降,道具的价格就上升了,因此,冒险家与先前获得同样价值的道具所耗费的金币,需要用更多的时间产出。
为了解决这一个问题,我们认为必须要改变金币与道具获得的路线,使其与之前有所差异。现在的100级内容,我们希望通过使用现有的其他的方法来获取金币。这次的100级的一般地下城的金币产出量要比之前大幅度下调,而在获得财货的地下城中,获得的物品的数量会比之前更加多,价值更加大。通过这样的方式,角色的成长过程中,不仅仅缓和金币自然获取的数量,也能按照角色的成长程度获得不同数量的财货,我们希望在实施这个措施之后,收到冒险家对这个产出金币方式的赞美之声。
同时,我们也在筹备通过拍卖行操作的系统,尽可能的让玩家活用迅速的拍卖活动,限制短期时间内以较大差值的数值垄断获取利益的行为。我们也考虑到这样可能会导致给基本上所有的拍卖行使用者带来不好的影响,同时也会增加拍卖行的使用复杂程度,但是这一部分是为了解决这个问题所必须的计划,同时也会在近段时间内更新的。
“为了改善各种部分,我们内部进行了十分多的讨论,结果就是,我们都认为光靠一、二个的新增内容是很难激发出DNF内部持有的本质上的乐趣的。
冒险家都认为以前的DNF所存在的要素十分有趣,因此这些部分都不得不重回阿拉德大陆,以一种更好的方式存在于阿拉德中,至于是那一部分应该被保留下来,我们内部也讨论过很多次,带着这样的想法,我们也在准备相当多的改善内容”
增加了挑战性的难易度内容,变更装备获取方式,改变副本挑战模式等,就是我们烦恼于怎么回归以前的阿拉德大陆的乐趣中,认为必不可少的内容了。
当然,我们也不是一味的套用过去的DNF的系统,我们必须要注意,维持现有的DNF的乐趣的同时,取其精华去其糟粕,更好的为玩家服务。
通过这次的更新,希望能让冒险家久违地感受到DNF的乐趣,今后也希望能够收到玩家们的喜爱之情,关心之情以及各种各样的意见。
最后,之前在发布会中说到的复活神殿的地下城,因为还要完善其质量,所以更新延迟到12月24日了,希望各位冒险家体谅。
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